ポップンミュージック関連スレで使われる用語一覧です。追記あればどんどん編集しちゃってください。
(用語:店舗IR)
インターネットランキングの略。
インターネットランキングはEXPERTモードを選択して、全国の猛者たちとコースの点数を競い合う大会の一種。
ポップン18ではEXPERTモードは廃止され、超チャレンジモードを選択して「IRカテゴリ」と呼ばれる専用のカテゴリに入っている曲から選択することで参加できる(該当曲を他のカテゴリで選ぶと参加できないので注意)。なおIRカテゴリはスーパーEXステージでは出現しないため、1プレイで筐体の設定曲数分まで挑戦できる。
店舗IRは期間中にお店で、隠し要素を解禁するのが早い店舗を競い合う大会の一種。(AC14を最後に廃止)
(用語:顎譜面 関連語:乱打)
哀愁ユーロやプログレッシブバロックの作者、djTAKAのこと。
氏の楽曲の押しにくい乱打譜面のことを「顎譜面」、氏の作曲したメロディアスなトランスのことを(GOA TRANCEをもじって)「顎トランス」などと呼ぶ人もいる。
かつては蔑称として用いられることが多かったが、現在ではすっかり愛称として定着しているようだ。
ちなみにこの言葉の出典元はbeatmaniaIIDX 5thstyleで初登場し、後にポップン16にも移植された同氏の楽曲「V」のムービーと言われている(ムービー内に登場するdjTAKA氏の横顔のシルエットの突き出た顎からそう呼ばれるようになったらしい)。
(対義語:ハズレ譜面 関連語:乱当たり待ち)
オプションのRANDOMやS-RANDOMを使用したとき、元の譜面よりも簡単な譜面になること。また、その譜面。
版権のアニメソングのみを収録したポップンのこと。後に移植された曲も数曲ある。
何を今更ということだが、オプションのダブルとトリプルの説明の為に設けました。
ダブルはポップ君の数が2倍、トリプルはポップ君の数が3倍になるオプションのこと。これをつけることで譜面が人外Lvに達します。
アニメロのために生産された筐体のこと。初代から使われていた黄色カラーの旧筐体に対して「新筐体」とも。ディズニーチューンズと共用で、4~8の筐体にも採用された。一部のゲーセンでは現行ACにも流用されている。
本家のポップン筐体と比較すると、ボタンの材質が従来の筐体よりも硬質なため、ボタン音がカタカタうるさい。
また、モニターがぐぐっと湾曲した形で反っているため、目線の位置がかなり変わったり、画面との距離が近くなる関係で、~体感速度が普段よりも速く感じることも。そのため、普通の筐体では十分クリアできる場合でも、この筐体だと全然できない、という人もいる。
判定ラインに目線が行きやすく人によっては利点にもなる他、階段がたたき易くなる。反面、隣接する同時押しが判別しにくいのが難点。
本家アニメロ用の筐体では、本体下部のカバーのイラストが、アニメロ仕様のポップ君のイラストになっており、本家ポップンの筐体に流用されたものでは、本家のキャラクターが描かれている
AC15以降から生産された筐体のこと。外見はカードリーダ内蔵筐体と変わりはないが、モニターがノンインターレスでフラット(平ら)で従来のような湾曲しないものになっているため、画面がくっきりとしていて見やすい。
この筐体に慣れると従来の筐体では画面がちらついて見える場合もある。
この筐体の判別は画面下の遊び方の説明で4番目がENJOYモードのことを書いているのが目印。AC15はアプリコットイエロー、AC16はマリンブルーの色になっている。
少しずれたポップ君をずれを気にせず同時に押す戦法。押せそうにもない交互押しなどに使うと、かなり楽になる。
クリアラーにとっては有効な戦法だが、GOODが出やすくなるためスコアラーには不向き。
ちなみにこの戦法を考案した人のハンドルネームからこう呼ばれるようになったらしい。
(用語: 安定クリア)
安定の解釈は人それぞれ違うので、参考までに例を挙げておくと(どの解釈が正しいかは知りません)。
他の例を挙げるとすると、以下のように色々あるようです。
(上級スレ参考:http://game10.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1118281351/)
553 :爆音で名前が聞こえません:2005/07/16(土) 15:03:40 ID:iJazx4m6 私はそのLv.での残りが5曲以内くらいになったら、安定…にしてる 556 :爆音で名前が聞こえません:2005/07/16(土) 15:29:54 ID:3Hpet6z9 そのレベルの未クリア曲が 1つ上のクリア曲より少なくなったら
他のBEMANIゲームの曲やCSソフトで初登場し、ACポップンに移植された曲(にょろロック、ソツギョウ、クラシックシリーズなど)
ちなみにDDR(ジャンル)はこれには入らない。
ee'MALLの略称。一般的にee'MALLの曲は詐欺、逆詐欺、体力を激しく消耗する曲など癖の強いものが多い。
2ch発祥の用語らしい。
(用語:赤譜面、青譜面、緑譜面)
アーケード版ポップンミュージック6にだけ実装されていた譜面のこと。
NomalとHyperにそれぞれ3つの色譜面がある(緑・青・赤)、EX譜面には色譜面はない。
緑 各小節の最初のポップ君が1つ増える。 青 4分のリズムごとにポップ君が1つ増える。 赤 全てのラインでポップ君が1つ増える
※注
例えば2個同時押しは3個同時押しになる、アニメロのダブルよりも簡単である。譜面に規則性はある、ランダムではない。
中でも、トランス赤H、ヒップロック赤H、レッスン赤N(今のレッスンHの赤譜面)の3つは特に難しく、今の41以上の難易度があると言われている。また、ポップン6の難易度は「Note数÷20」になっているので、同時押しが多い色譜面はやたら難易度が高い。トランス赤Hは難易度60表記である。
テーマ別にまとめられたコース別に、1コースを構成する全4曲のスコアの合計値を追求するやりこみモード。
ゲージはEXステージと同じ減少型でCOOL判定あり。稼動後しばらくしてから行われるIRにはこのモードで参加する。
IRの課題曲はデフォルトの新曲で構成され、隠し曲解禁イベントが終了すると同時に毎回恒例のHELLコースが追加される
AC14以前はエキスパートモードにおけるゲージはチャレンジモードのEXステージでのゲージとは仕様が若干異なり、
ミスして減ったゲージは一切回復せず、次の曲の開始前に少し回復するのみだったが、
AC15以降からコンボを繋げばゲージを回復できるように変更された。ただしゲージの減少率はEXステージよりも多い。
また、同じくAC15から設定したレベルから-2の範囲でランダムに選曲するランダムコースが初登場した。
なお、このモードでは通常モードで未クリアの曲でフルコン・パフェを取っても曲個別のクリアメダルには反映されない。
(コース別にクリアメダルが付くのみ)
AC18ではインターネットランキングの参加方法の変更により廃止されている。
チャレンジモードにおけるおまけステージ。通称EX(イーエックス)ステージ。
プレイ時に曲とオジャマやノルマを組み合わせ、クリア達成することで手に入るチャレンジポイントを規定数稼ぐことで、
ステージ終了後に出現する。
特徴は、グルーヴゲージがbeatmaniⅡDXのハードゲージと同じ減少型で、100%から始まってミスすると減り、
コンボを繋げることでゲージの回復が可能となるタイプ。
このステージに置いては、曲プレイ後にゲージが残っていることを「完走する」といい、通常クリアとは異なるものとして扱われる。
そのためEXステージにおいてクリアメダルを獲得するにはフルコンもしくはパフェを達成する必要がある。
その関係もあり「新曲のEX譜面の常駐」に置いては完走するだけでいいもののクリア扱いにはならないので微妙なところ。
AC16から登場した、チャレンジモード限定の特殊システム。設定条件下においてプレイ終了すると、その時点で1つ、シリーズを象徴するシンボルが手に入り、それを3つ集めるとチャレンジポイントが足りなくてもEXステージにいける。(AC16ではケーキ3段、AC17ではトロフィーが3つ)
AC16でのチャレンジポイントシステムの仕様改正に伴い、初級者~中級者にとってEXステージが出しにくくなってしまった事へとの救済措置と取れるが、最低でも3回はプレイして条件を満たさないとEXステージを出せない上、システム上、e-AMUSEMENT PASSがないとこのシステムの恩恵を受けること自体が出来ないので、その点ではまだ問題があるといえる。
条件全ステージ終了時のチャレンジポイントが「125以下」。1曲でもクリア失敗した曲がある場合はシンボルの出現は無し(AC17で廃止)
AC18では、途中で曲を落としてしまったりチャレンジポイントが足りずEXステージにいけなかった場合、それまでに蓄積したチャレンジポイントが次回のプレイに持ち越される「チャレンジポイント持ち越しシステム」が新たに登場した。
(用語:AC曲 対義語:CS)
Arcade Computerの略称。ここではアーケード版ポップンミュージックを指す。
チャレンジモード、超チャレンジモードにおいて、楽曲前に設定できるノルマの1つ。
楽曲開始と同時にプレイヤーの演奏を妨害する要素がプレイ画面内に発生する。
大きく分けて、
・オプション系(HS×2&4,HIDDEN,SUDDENなど) ・画面妨害(プレス系、地震など) ・ポップ君形状変化(キャラポップ、白ポップなど) ・判定妨害系(GOODがBADになど) ・ゲージ仕様変化形(HELLシリーズ)
の5種類。超チャレンジモードでしか選べないお邪魔もある。
BAD系、コンボ系などのリザルト系ノルマと違い、お邪魔を耐えて曲をクリアさえできればOKなものの、
シリーズが重なるごとにチャレンジポイントが低下していることもあり、チャレンジポイントの最低ラインが
AC16以降引き上げられてしまったことも重なって、オジャマが苦手な初級~中級者にとってはなかなか厳しい。
お邪魔の歴史は古く、元は初代ポップンの「ハードモード」及びAC2-4にあった「EXCITEモード」が源流。
いずれも、グルーヴゲージの残量に応じて、担当キャラ固有のお邪魔が自動発動するモードであり、
現在のチャレンジモードに見られるお邪魔の一部はこのモードから発祥している。(地震でぐらぐら、EXCITEなど)
チャレンジモードが導入されたAC5以降は上記のモードにあったお邪魔発生の仕様は
「お邪魔攻撃!」の名称でチャレンジモードのお邪魔として引き継がれ、AC12まで残存していた。
(ただし、AC5,6のみ筐体設定によってノーマルモードで「お邪魔攻撃!」が発生させられた)
「お邪魔攻撃!」では、現在のお邪魔には見られない独自の要素が多かった(16tの分銅やキングサイズのポップ君が振ってくる、ハートの文字が画面を隠すなど)
ノルマにあるHI-SPEED×2、HI-SPEED×4のこと。最初から最後までと併用される。
主にオプションのハイスピードでは合わない微妙な速さの曲に使われる。また遅すぎる曲にオプションのハイスピードと一緒に使われることもある。ただし画面が見づらい、ノルマが使えないエキスパートやNET対戦では使えないなどの欠点がある。
詳しくは資料館/HS早見表を参照。
カーニバルで追加された超チャレンジモードでは、「HI-SPEED×2(or4)+ずっとON」で背景変化無し、開始後即適用で同様の効果を得られる。
(用語:螺旋階段、二重階段、小階段、大階段)
ポップ君が階段のように連なった譜面。
階段の長さで小階段、大階段と言い分けられる。螺旋状になっているものを螺旋(階段)と呼ぶ。同時押しの階段を二重階段と呼ぶ。大抵ランダムオプションを使えば楽になる。 様々な階段の形状については、階段練習表のページを参照に。
オプションのミラーのこと。譜面がすべて左右反対になる。左だと取れない部分を右に持ってきたりできる。 ハッピーキュートコアEXなど叩きにくいポップ君が左手側に多くくる譜面や、階段譜面は鏡を進められることが多い。 クリアできない曲にはとりあえずこれを使ってやりやすい方を見つけた方が良い。
ただし、階段譜面は実際の音階順に沿って譜面配置が施されていることが大部分であるため、鏡をつけることにより感覚が変わって却って叩きにくいと感じる場合も。
(類語:タオル、帽子)
ポップンの筐体の画面の上端に紙をつけて、疑似サドゥンにするプレイスタイル。
HSを微調整するために使うので、これをつけるとスコアが上がる(人もいる)。
一般的にbeatmania IIDXで見られるプレイスタイル。(SUDDEN+が実装されて殆どいなくなった)
タオルはIIDXでしか使えないが、手軽に使える点で帽子(めざしが付いてる奴)を使うという方法がある。
(用語:空うちBAD、空BAD 関連語:見逃しBAD)
譜面上でポップ君がない場所を叩くこと。これでBADをだせば空うちBAD。フルコン狙いの人には厳しい(IIDXと違って空うちが出るとフルコンボ扱いにならない。ボタンの大きさの違いゆえの仕様か?)。
(類語:微辛ゲージ)
ポップンのシステムで、グルーヴゲージの増加量はその譜面の総ノーツ数と反比例する傾向にある。
(総ノーツ数が多い分、ゲージを伸ばしやすくなるのでそういうルールを設けていると考えられる)
そのゲージ増加量はある一定値を超えるとグッと少なくなる。上級譜面では総ノーツ数 ~512、513~768、769~1024、1025~1536、1537~この範囲内でゲージ増加量が変わる。
このうち、総ノーツ数1537~ の譜面のゲージ増加量は非常に少なく、その分BADをかなり減らさなければクリアが厳しい。この総ノーツ数1537超えの譜面を指して「辛ゲージ」と呼ぶ。
ゲージ増加量と総ノーツ数の関係についてはゲージLv(仮称)表を参照
ネット対戦で、お邪魔収集などの目的で自分の実力より極端にレベルの低い部屋を選択し、ひたすら勝ちまくる人、及びその行為。マナー違反としてよく思われていない。
13(カーニバル)でネット対戦が始まった当初、初めに選択した部屋から昇格・降格する範囲が制限されていたのはおそらくこれを防ぐためだったと思われる。(その後まもなくバージョンアップによって無制限になったのは、結局あまり効果がなかったからだと思われる
ミスする度にゲージが減る減少型ゲージになっているチャレンジモードのEXステージ及びエキスパートコースで、曲終了時にゲージが残っている状態を指す言葉。要はクリアと似た意味だが、曲終了時に1メモリでもゲージが残っていればクリアとみなされるため通常ゲージでのクリアと同義には扱われず、EXステージで完走した未クリアの曲には灰色メダルしか付かない。クリアメダルを獲得するには、フルコンかパフェを取る必要がある。
EXステージで新曲のEX譜面を解禁するには完走でOK(1粒でもいいからとにかくゲージが残っていればよい)
エキスパートモードでは4曲全てを完走しきってクリアした時点でコース毎にクリアメダルが付くだけであり、
フルコン・パフェを取っても通常モードのクリアメダルには反映されない。
(類語:硬直、凹み、ホールド機能 関連語:無反応)
筐体のボタンに仕込まれているバネ部品が老朽化し、押してもその後戻らず押しっぱなしの状態になること。
IR・熱帯のプレイ時には大きな障害になる(AC9の頃はヒタスラモードの最大の敵とも言われた)。
ポップンに限らず他の音ゲーやその他のゲームでもしばしば起こる現象(ドラムの場合は「ハイハットが割れる」「ペダルがヘタる」など)。
店側のメンテナンス不足が原因なので、金を払ってプレイするからには堂々とメンテナンスを要請しよう。
中には(部品代がけっこう高いのか)かなり強く迫らないとメンテしてくれない店もある…が、トラブルは避けるように。
ただ、クラッシャー系のプレイヤーが常連としてる店の場合は、メンテ要請しても、いずれまた…。
(対義語:餡蜜 関連語:高速スライド)
譜面をずらして押すこと。主に無理押しの処理に使われる。
プログレッシブバロックEXなどのような激しい左右振り譜面が楽になることがある。
リズムを無視する性質のものであるため当然高スコアは望めない。
S乱クリア難易度表では縦連打の入りのタイミングを早めることの意味でも使われている。
(別名:逆詐欺 対義語:詐称)
正規のLvでLvに見合わず簡単な曲。代表曲:グラインドコア(EX)、LOVE D LIVE(EX)等。
クリアしても何故か空しい気持ちになる。チャレンジポイント稼ぎに使う事もしばしば。
(対義語:ボーダー)
クリアゲージにギリギリ届かない状態のこと。たいていの場合、ゲージ1メモリ分足りない状態でクリア失敗してしまうことを指す。
物凄く悔しい思いをします。(怒ってバンバン筐体を叩いちゃだめ!)
ちなみに境界例のことではない。
AC1~3まで使われていた旧タイプの筐体。筐体周りのデザインに初代のキャラクターたちが描かれ、カラーが黄色で統一されている。年月の経過と共に劣化が進んでいるものが多い。
(類語:即死オジャマ、キラー 関連語:武器曲)
ネット対戦時に、一発でゲージを真っ黒にするほど強烈なオジャマ攻撃。
Lv2~3のオジャマの中に多いが、オジャマ慣れしてない人にとってはLv1ビートポップ君ですらキラーになりうるし、慣れてる人にはバラスピや謎色すら効かなかったり。
多用すると対戦相手の戦意を削るか反感を買うことがあるが、対戦ゲームなんだから気にする必要はないよ。
(類語:空気、エアバトル、ガチバトル、なしなし)
ネット対戦時に、お互いが自主的にオジャマ攻撃を控える状況。
オジャマ無装備あるいは道連れ・リフレクションのみ装備などの人に対しては攻撃を控えるべき、という風潮もある。
中にはキャラのコメントに「オジャマうたないで」とか「くうきよめよ」とか書いてる人もいる。
だが実際のところオジャマはある程度離れた実力差を埋めるための選択肢でもあるため、それほど遠慮することはないのでは?
壊れるくらいボタンをものすごく強く叩いてプレイするプレイヤーのこと。
騒音もすごい上に筐体にもやさしくない、さらにはその後ボタンの状態が悪くなることもあり、店やまわりからすごく嫌われるプレイの仕方。
本人は叩いた音でリズムをとっているつもりという自己中プレイの一つ。自覚症状がないのが、困ったところ。
お友達だったら注意してあげましょう。
高難易度譜面ではある程度力が入るのも仕方のないことではあるため、それだけでは一概にクラッシャーとは言えないが、それに更に出来もしないS乱などをかけてバンバン叩くのはクラッシャーと言える。
最近では、熱帯でオジャマ撃ち込まれてとにかく見逃しBADを避けるためかその時に限りクラッシャー化する人も。
(対義語:スコアラー)
高スコアを取るよりも、高難易度曲をクリアすることを得意にしているプレイヤーを指して使う名詞。あんみつなどは普通に使用する人が多い。
(難易度に関わらず、単純にスコア狙いで曲をプレイしないプレイヤーのことも指す)
COOL判定が存在するモードにおいて10万点を取ること。通称「クルパフェ」
全判定中、最も厳しいのがCOOLであるため、ただパーフェクトを取っただけでは10万点は取れない。
全てのノートをCOOL判定で拾う、すなわちBAD,GOOD,GREATの全てを0にする必要があるため、
より一層、精密な技術と高い集中力が求められる。
IRランキングにおいては、各コース4曲10万点で40万満点を叩き出すつわもの達は普通にゴロゴロしている。
(AC17のIRでは開催からわずか数日で40万点達成者が出てしまった模様)
もちろん、パーフェクトの条件自体は「BAD,GOODを0にすること」なので、
超チャレンジで同様の条件を満たせばパーフェクトメダルは付けられる
(エキスパートモードでは曲個別のクリアメダルはつかない)
(類語:ゴリ押し)
名前の通り手首のスナップをきかせて高速にボタン上をスライドさせる押し方。ポップンの中ではごく一般的なテクニックの一つ。
無理押しや、交互押し、螺旋階段などを捌くときに必要とされる。
AC14で店舗対抗IRが廃止されて以降、AC15から新しく導入された隠し曲解禁イベント。
大きな改善点としては、個人のカードごとに隠し曲が解禁されていくようになっているため、
個人のペースで解禁を進められるところ。しかし、カードがないと参加できないのが唯一の難点。
(類義語or関連語:ガチャ押し 対義語:指押し)
高速スライドに似ているが、手のひらをボタンに押しつけて滑らせてボタンを押す方法のこと。(言葉で説明しづらい・・・) 音が響くのでクラッシャーと呼ばれがち。
(類語:KOMAMI、KOANMI、KONEMI)
pop'nシリーズの製作会社であるコナミのこと。蔑称的に使われることが多い。
ギターフリークス8thMIX&ドラムマニア7thMIXにおける自社名の誤植が由来。
他にも「KOMAMI(コマミ)」「KOANMI(コアンミ)」「KONEMI(コネミ)」などいくつかの派生形がある模様。
(別称:詐欺 対義語:逆詐欺、逆詐称) Lv表記に見合わず難しい曲。クリアできたら嬉しいが、クリア後はめったにやらなくなる。
代表曲:難易度表/Lv36/ドラムンフライ(H)?、難易度表/Lv37/クラシック9(H)? クラシック10(EX)
※クラシック10(EX)はADVENTUREで、Lv39→Lv41の二階級特進した。
譜面の上側が隠れるオプション。画面に現れるポップ君の数が減るので見やすくなる傾向がある。高速SUDDENはもはや暗譜の領域。
また、チャレンジモードのオジャマノルマでもある。NET対戦では12いろはでLV2オジャマとして登場したが、凶悪すぎて13カーニバルからは消えた。
もしSUDDENを使うなら資料館/HS早見表で対応速度を見て判断したほうが良い。
HIDDEN + SUDDENを使用した場合、譜面の一部分だけが見えるようになる。
NET対戦ではおじゃまを見越して先にSUDDENにしておくという戦法もある。
※ステルス=全部譜面が見えないこと、HIDDEN + SUDDENとは違う。
片手で隣接する三つのポップ君を同時に押す譜面のこと(例:1+2+3や6+7+8など)。
手が小さい人にかなり厳しく、指を目一杯広げて届いたとしても初めてやったときなどはよく外したりする。
(用語:CS曲 対義語:AC)
コンシューマーソフトウェア(ConsumerSoftware)の略称。ここでは家庭用ポップンミュージックを指すときに使う。
(「ポップン対戦ぱずるだま」、ゲームボーイソフト、携帯電話のアプリソフトは、基本的にCSには含まれない)
基本的に同シリーズナンバーのACポップンに収録された曲が全て収まっており(大人の事情で収録されない曲もあるが)、更にCSポップン用に作成された曲も収録されている。
CSポップン専用曲の一部は後のACシリーズで隠し曲として登場する。
現行ではCSソフトはポップン1から14まで(1~6はプレイステーション、7~14はプレイステーション2)リリースされている。15以降のリリースは未定(2010年2月現在)。
なお、次世代家庭用ゲーム機でのリリースが単発的に行われており(PC、Wii、PSP、DS等)、今後の家庭用ソフトの方針は模索中といったところ(2010年2月現在)。
e-amusement passを使って初めてプレイするときに入力することになるプレイヤーの名前。要はハンドルネームのe-amusement対応ゲーム版。ネット上で使っているHNに統一しなければいけないわけではなく、プレイヤーが自由に名前を付けて良い。AC17からは、CN変更後に10回プレイしないと再変更が出来なくなった。
その人が本来持っている実力、能力のこと。
ポップンにおいては、あるレベルの曲をクリアするために必要な、根本的な実力のことを指して「地力」と呼ぶ。
(用語:常駐曲)
新作稼働開始直後から約2ヶ月ぐらいまで、EXTRAステージかS-EXTRAステージしかプレイできない新曲のEX譜面を、
条件を満たして普通にプレイできるようにすること(e-AMUSEMENT PASSがないと不可)
条件「EXステージでEX譜面を完走。スーパーEXで通常ステージと同様にEX譜面をクリアする」。
(ただし、EXステージにおいては、完走すれば常駐はするがフルコン又はパフェを取らなければクリアメダルは付かない)
AC16以前は、N譜面のフルコン、H譜面のクリアも同時に満たす必要があったがAC17からはEX譜面のプレイ条件を満たすだけで常駐が可能になった。その代償としての措置か、イベント隠し曲のEX譜面も同様の条件を満たさなければすぐに遊べない仕様となった。
(用語:初見クリア、初見補正)
初めて目にする譜面のこと。音ゲー全般に使える。初見クリア出来れば、大抵そのLvは楽に越せる腕前。
また、初見クリアした譜面を2回目以降クリアできなくなってしまう、所謂「初見補正」という現象が起こることもある。初見補正の原因は2回目以降の挑戦で癖や油断が生じる等の理由が考えられる。
(関連語:NET対戦)
NET対戦モードにおいて、AC14フィーバー!から起用されたシステム(一般的には「職業」という意味だが、ここではRPGなどでしばしば見られる「戦士」「忍者」「魔道師」といった意味合いの「職業」を表している)。
対戦エントリー時に選択となり、それによってオジャマの使用・被使用に関し特殊な効果が加わる(「忍者」のみ、“曲情報に関するオジャマ”効果もある)。
例:「戦士」は「鉄壁の守り(受けたオジャマ攻撃の効果時間が短くなることがある)」というジョブ能力、「踊り子」は「エビバディ・ダンス(「ダンス」が相手二人に飛ぶことがある)」というジョブ能力。
プレイ毎に経験値が得られ、一定量の経験値を得るとジョブLvが上がり、使用できるオジャマや選択できるジョブが増えるようになっている(上級職になるとジョブLvアップに必要な経験値が多く必要になる)。
AC14・15ではマスターオジャマ(そのジョブをマスターした者が、ジョブ限定で使用できる強力なオジャマ)というものが存在したが、AC16では“Lv1~Lv3のオジャマの約7割がジョブ専用オジャマ”という方法が採用された。
オジャマを使わない人には大して恩恵の無いシステム(相手からのオジャマ攻撃を軽減する「戦士」のみ重宝される傾向にある)。
AC17では実質廃止になり、アイテムにその効果を引き継いでいる。
(類語:無理押し)
一般的に譜面上では無理押しではないが人間の身体能力的に無理な配置の事を言う。クラシック6EXのトリル地帯などはその代表格。左右振りが極端に激しく長く続いたり1(48分ずれぐらい)→59みたいな譜面を知ってなければ無理押しに見える同時押しの部分を言う。
12、45、89など、縦(実際はななめ)に連なる同時押し。分かっていても意外と押しづらい。
パソコン用語で、インターフェイスの外観を差す。要するにゲーム画面の全体的な背景。
シリーズ毎にテーマに沿ったデザインのスキンが用意されているが、AC15では従来のスキンとは別のものを使用できる機能が追加された(携帯サイトで選択可能)。
スキンの獲得には①携帯サイトに登録すること(つまりe-Passでプレイ)、②特定の曲・キャラ・オジャマで一定回数プレイすることが必要となる。
スキンによっては(個人差があるが)画面やポップ君が見やすく(見づらく)なる。いつもと違う雰囲気を味わうツール程度に思うといいかも。
熱帯では従来のスキンに近いデザインのスキンで固定されているため、練習のために結局は従来のスキンに戻してしまうという人も多い。
(対義語:クリアラー)
高難易度曲をクリアするよりも、普通の曲で高スコアをたたき出すのが得意な人。交互連打が苦手な人にはなり得ない?
何となくカリスマ性のあるイメージで、NET対戦やIRで大活躍し、自分より遥かにクリア力が高い相手にも勝てる人が多い。あんみつを使う人は少ない。
(関連語:NET対戦、熱帯)
「スパイラル」の略。
ポップンではNET対戦において、特定の部屋を行き来していることを表す場合に用いる。
ちなみにオジャマの中に「爆走(SPIRAL)」というものがあるが、こちらはあまり「スパ」という略し方はされない。
(類語:乱)
オプションのスーパーランダムのこと。譜面が不規則にばらばらになる。乱打が多くなるが、同時に縦連打も増える。
これをつけて簡単になる曲はLv41以上の数曲位。其れ以外だと鬼難易度になることがしばしば。縦連打メインの曲に使うと効果あり。同時押し曲に使うと無理押しが増える。
超チャレンジモードにおけるEXTRAステージ。
チャレンジモードのEXTRAステージと違うところはゲージが通常ステージと同様のゲージなので、通常ステージと同じようにクリアすればクリアメダルが付けられる。(ただし新曲EX譜面の常駐のためにはクリアすることが必要)
AC14以前は出現のために細かい条件を満たす必要があったが、AC15以降はチャレンジポイントを規定数以上稼げば自動的に出現するようになった。
出現条件:超チャレンジモードでチャレンジポイントがステージ数×60以上+スコアノルマ・コンボ数orBAD数ノルマ・オジャマノルマの3種類のノルマを最低1回ずつ達成(13カーニバル~14FEVER!)/超チャレンジモードでEXTRA進出条件を満たす(15ADVENTURE以降)
(対義語:ガム曲)
やればやるほどに味が出てきてよく選ぶようになる曲。逆に「ガム曲」は何回かやってるうちに飽きてきてあまりプレイしなくなる曲を差す。
個人差はもちろん、本人の実力の向上やその時の嗜好性によってスルメもガムも変わるため、一概にどの曲がスルメやガムであるかは言えない。
(…のだが、パニックポップEXのように多数の人に長く好評を博しているものもあり、完全な個人差とも言い切れない可能性がある)
(用語:正規譜面 関連語:乱、S乱、鏡)
オプションのRANDOM、S-RANDOM、MIRRORをつけていない状態の譜面のこと。
これらのオプションをつけると曲によっては譜面傾向が大きく変わってしまうので、正規譜面で曲を攻略することにこだわりを持つ人もいるようだ。
(用語:総合譜面)
階段、同時押し、乱打、連打などの要素が混ざった譜面のこと。満遍なく力を試されるため、同レベルの曲の中では難しく感じられることもある。
(用語:ソフラン曲)
語源:beatmania IIDX 2nd styleのSOFT LANDING ON THE BODY という楽曲。
上記の曲のBPMが半端無く変化するので、曲中でBPMが変化する曲をソフラン曲と呼ぶようになった。
広義にはBPM変化全般を指す用語であるが、当難易度表において「譜面属性」のひとつとして特記される場合はその指す範囲がやや狭まる(例:ビビッドの166~188等は当難易度表においてはソフランと見なさない)。このように、状況や人によって解釈に多少の揺れがあり、BPMが倍になる曲(100~200のような曲。ポップンでいうとサイバーフラメンコ・サイバーガガク・スペシャルクッキング・ジャパメタなど)に限定して使用する人もいる。また、クリアに影響しない程度の微妙なBPM変化のことを「微ソフラン」と言うこともある。
どちらかというとIIDXよりもポップンの方がソフランでは凶悪な曲が多い。(DDR、クラシック9など)
ちなみに、AC14の楽曲フィーバーヒーローの歌詞中に、この用語の元ネタとなった曲名から来ていると思われる「地獄の速さ ソフトランディング」という歌詞がある。
(用語:体力譜面)
プレイヤーの体力を著しく消耗させる譜面のこと。プレイスタイル次第で状況が変わるので、誰にでも当てはまるというわけではない。
体力譜面も繰り返しプレイしているうちに体力を消耗しなくなる。
要するに、連打のこと*1。同じ色のポップ君が3つ以上連なると縦連打と呼ぶ。筐体にはやさしくない上、筐体のメンテナンスに影響されやすい。オプションのスーパーランダムをつけると楽になる事が多い。
(代表曲:ゴアトランス(IMPLANTATION)(EX) オイパンク(EX) クラシック8(EX)(魔王地帯) ヘビーメタル(N) など)
(略語:チキン 関連語:見逃しBAD、呪い、悪い癖)
GOODを出さぬように気を遣ったりとか、bpm変化に対応するためとかで、心の準備をしてしまってる事が原因で緊張が迷いを生み手が一瞬動かせず、BADを出してしまいコンボが切れる事。
(もちろん、初見時にbpm変化のタイミングを知らないとかでコンボを切っても、「チキン切り」とは言わない)
また、熱帯ではオジャマ発動ポップ君や爆弾ポップ君を押さぬようにするためにBADを出し、コンボを切ってしまうことも指す。
フルコンを狙っている曲においていつもBADが出る場所を繋いだ後に何の変哲もない場所でBADを出してしまうことを指したりもする。
EX(S-EX)ステージを出すために必要なポイント。
まず曲のレベル数値そのものがチャレンジポイントとして扱われ、そこに、曲開始前に設定したオジャマ/ノルマ分の
チャレンジポイントも加算される。そして曲のクリアと共に、達成できたオジャマ/ノルマ分のチャレンジポイントが
加算された上で次のステージに進める。これを繰り返してファイナルステージ終了後に規定数ポイントを集められれば
EX(S-EX)ステージを出現させることが出来るようになる。
AC15以前ではEX(S-EX)ステージ出現ポイントの最低ラインは80以上と、比較的だし易い仕様になっていた。
だがAC16での仕様改正により、設定曲数×42以上に満たない数値のポイントではEX(S-EX)ステージを出せなくなった。必要なチャレンジポイントが分かりやすくなった反面、初級者・中級者泣かせのシステムになってしまった感は否めない。
チャレンジモードにおいて救済措置のシステムが導入されたが、カードを未使用の状態ではそのシステムは利用できないため、根本的な救済になっているとは言いがたい。
何よりも、チャレンジポイントのために、名曲なのにレベルが低い曲を敬遠する理由にもなってしまうところが大いに痛い。
これにより、3回全ステージクリアできなかったのが2回で出現させることができるため、中級者にも出しやすい仕様になった。逆に言えばノルマを設定してポイントを稼ぐ必要が出てきたということになる。
Lv41以上の譜面、およびそれをクリアするほどの腕前を指す
このサイトのリンクとして初級・中級・上級譜面の攻略サイトがあり、それぞれLv1~Lv22(5ボタン譜面も含む)、Lv23~Lv35、Lv36~40の譜面の攻略を取り扱っている
(このサイトは上級・超上級の両方の譜面攻略を取り扱うので、Lv36~Lv43まで)
一見初級や中級で取り扱うLvの幅が大きいかのように見えるが、上級・超上級ではLv1つの壁がかなり厚くなるので、実質は初級・中級よりも幅が広い…かもしれない
(略語:超チャレ)
AC18より白ボタンによるモード変更が廃止され、超チャレンジーモードが独立した。(項目を選んで青ボタンで選択のみ)
以下の点が通常のチャレンジモードとの変更点。
(しろポップ君、ミニポップ君など、ポップ君自体に影響がくるオジャマは発動まで若干のタイムラグあり。
オジャマを2つ付けた上で、片方をずっとON,もう片方をOFFにした場合はオジャマ発動時の背景は普通に出てくる)
設定した全てのオジャマをずっとONにすると発動中の背景が変更されないので、おじゃまHS2やHS4などを使う場合は
超チャレンジモードでやると良いかもしれない。
ダークオプション、ロストオプション辺りは人によっては譜面が見やすくなるので試してみる価値あり。
特にハイパーロッケンローレ(EX)のことをさす。指押しをするとなりやすい。十分に気をつけましょう。
(対義語:デレツン譜面)
序盤から前半は難しいが、後半は簡単になる譜面。
「序盤殺し」とか色気(?)のない表現をあえて避けて、ツンデレさんに見立てたいというポッパーの遊び心。
往々にしてそのLVの中では弱評価をつけられやすい。
(類語:DJ嘔吐、AUTOさん)
音ゲーをやらせたら右に出る者はいないと評判の最強プレイヤー。*3
主に家庭用をプレイしているらしい。
(用語:適正レベル 類語:安定)
「適性」とも。
「安定」と同じく、使用者によって解釈に揺れのある用語。
概ね「安定」と同様に使われることが多いが、安定が曲そのもの/レベルの両方に関して使われる可能性があるのに対し、こちらは専らレベルに関して用いられる傾向がある。
※参考:情報交換&雑談からの引用
クラッシャーの最上級。自覚の有無にかかわらず、筐体を破壊するような叩き方をする馬鹿者で、周りにものすごい迷惑をかけるようなプレイスタイルの持ち主。店員から注意されるだけではすまなく、出入り禁止されることもしばしば。初心者や一部上級者にみられる。
3つ以上の同時押し高速交互連打譜面。由来は5鍵のbeatmania complete MIX2に収録された『DENIM』のANOTHER譜面版
『DENIM (ELECTRO MIX)』。本来は1+3+5→2+4……の交互連打でbeatmania IIDXでは高難度譜面でたまに見かけるが、
ポップンではボタンの大きさ的に純粋なデニム譜面は実現が難しいため、似たような同時押しトリル譜面がそう称されている。
見た目にインパクトがあり、ボタンが多い関係上餡蜜も難しいと思われる。
代表曲:パペットアンサンブル(EX)(53小節) フォルクローレ(EX)(12小節) スパイREMIX(EX)など
(類語:軍手)
ポップンをやる上で、ボタンをうまく滑らせる為に使われ始めた道具。階段譜面などで効果的だという。
手荒れを防ぐ等、手の保護をするためにつけてる人もいる。見た目に違和感を感じる・毛屑がボタンの隙間にはさまる等の理由で、ゲーセンによっては良い目で見られない場合もある。
DDRのメドレーの中にThe Legend of MAXという楽曲が入ってる。特にその曲が流れている地帯のこと。BPM333の所。
曲順はDDR(EX)に書いてあります。
特にDDREXでは伝説地帯ができるか否かでクリアが見えてくるのでかなり重要。
AC6~14まで行われていた、隠し曲解禁イベント。
隠し曲の解禁イベントであると同時に、隠し曲の解禁の速さを全国の店舗同士で競い合うIRでもあった。
解禁が速い店舗にプレイヤーが流れてしまい、プレイ人口が少ない地域のゲーセンが過疎化してしまうなどの問題点もあったためか、AC14を最後に廃止された。
1+2や7+8といった隣接するボタンを高速で交互連打する譜面。クラシック6(EX)、ラメント(EX)、ハードpf(EX)等に見られる。
他のボタンと絡む事が多く、その場合は狂いなく押す事が困難な為、餡蜜を利用して処理される場合も多い。
「行き場のない民」の意から転じて、そのゲームの攻略が進められなくなった人のことを指す。主な原因は現時点での実力不足。
隠し解禁イベントの解禁条件を途中から満たせずに解禁が進められなくなった人を指す事もあり、基本的にタイムリリース待ちになる。
(ギタドラでは次作まで解禁されない曲もあったりする分、ポップンはまだマシな方かも)
AC15では解禁イベントが個人対抗になり、更にニエンテの解禁条件に特定の譜面(AC15の全新曲全譜面)のクリアが盛り込まれたため、期間限定的だが難民が出現する事となった。
「○○難民」と表現するときは、最後に解禁できた曲名等が○○に入る。階段練習表にある「IDM難民」は解禁イベント終了までにニエンテ以外のAC15全新曲全譜面クリアが出来た人の事。
beataniaⅡDXの事。2デラックスを略してニデラ。これに漢字をあてはめて生まれた。
その他の略称:寺、7鍵など
NET対戦モードの略称。全国の猛者達と日々熱いバトルを繰り広げる、そんなモード。
AC12から導入された、オンライン対戦のモード。3人のプレイヤーによるスコア競争で、1人1曲選択できる。
腕前の近い者同士が集うように"部屋"が設けられている。各部屋の略称も紹介↓
なお、NET対戦でプレイした曲はクリアしてもクリアメダルに反映されなかったが、AC17からは反映されるようになった。
例) ガルロの呪い
呪いをとくには、以下のようにやってみるのもいいかもしれない。*4
チャレンジ及び超チャレンジで、曲開始前に設定できる課題。オジャマ、コンボ系、点数系、BAD○以下系の4種類があり、
設定したノルマを達成できればノルマクリアとなり、設定分のチャレンジポイントが加算される。
曲をクリアしてもノルマを達成できなければその分のチャレンジポイントは加算されない。
オジャマをクリアできなかった場合は、オジャマに耐え切れずにクリア失敗ということになるので、
その場合も必然的にチャレンジポイントは0となる。
(別名:ハイスピ、~速)
ハイスピードオプションの略。曲自体のBPMは変わらないがポップ君の落ちてくるスピードが速くなり、 ポップ君の間隔が広くなり、譜面が見やすくなる。 HSを上げれば上げるほどスピードは速くなるのでどの曲にどのくらいのHSをつけるかは人それぞれ。 間違えてHSを一つ下げただけでクリアできるかできないかが決まってしまうこともあるので重要なオプションともいえる。 なおポップ君が残像になるくらい極端に早いHSをつける人はスピード狂、高速厨と呼ばれる。 詳しいことは資料館/HS早見表へどうぞ。
管理人さんがFrontPageに書いた文に含まれていた単語。おそらくただの感想であって属性にしろという意味ではない…はず。
実際の文章↓
(対義語:当たり譜面 関連語:乱当たり待ち)
オプションのRANDOMやS-RANDOMを使用したとき、元の譜面よりも難しくなること。また、その譜面。
同時押し曲で迂闊にRANDOMやS-RANDOMを使用すると大抵ハズレ譜面になる。
BAD判定の略語。
(類語:滝)
思わず発狂したくなるほど難しい譜面。曲の中で急激に譜面の難易度があがる地帯のこと。
例:ガムランEXの中盤、禅ジャズEXの序盤など
ポップンでは滝よりも発狂譜面、発狂地帯と呼ぶことの方が多い。スクリーンH、EX等でよく用いられる。
※ゲームセンターで発狂するのはやめましょう。
GOOD判定を出さずにNOBADでクリアするという意味。達成すると画面にPERFECTと表示される。
判定力の技術が要求されるが出来たりするとフルコンよりも嬉しい。当然マークも王冠になったりなど見栄えがいい。
チャレンジモードではパーフェクトを出せば自動的にスコアは10万点になるが、超チャレンジではCOOL PERFECTを達成しなければ10万点にはならない(つまりBAD,GOOD,GREATのいずれも0にする)
このため、超チャレンジでのプレイにおいて単純に「パーフェクト」と言った場合は「BAD0,GOOD0のパーフェクト」を指し、「COOL PERFECT」とは区別される。
ポップ君がbeatmaniaの鍵盤に変わるオプションのこと。上が青、下が白。IIDXからやり始めた人はこっちのほうが見やすいかもしれない。
一番重要なところとしてはポップ君オブジェ自体の特有の厚みがなくなる(ポップ君の白いラインだけになると考えればよい)ため、特に低速で譜面が詰まっている時に大きな効果を発揮するかもしれない(IR2のノースピコースでは、上位プレイヤーの使用率が高かった実例も)。
BeatPerMinutesの頭文字を取った略称。ビジネスプロセスマネジメントの略ではない。
意味は一分間中に現れる拍子の数を表す数値。4/4拍子なら1拍子が4分音符一つと同じなのでBPM=120ならば1分間に4分音符が120個、1秒間に2個。
大体の曲がBPM120~180。曲中にBPMが変わるものもある。(「ソフラン」参照)この値によってHSを変えよう。
ちなみに、現行ACポップンではBPMの最低は8(ポップン体操EXの一部)、
最高は740(ニンジャヒロインEXの一部)。ソフランなしでは最低は70(キャバレー)、最高は379(スクリーン)である。
実際の話、音楽理論的にはまずBPM300以上はめったにない。BPMは200近辺が上限で拍子記号等によってリズムを調整するのが通例である。
音ゲー全般に言えることだが『HSや譜面の詰まり、ゲームを面白くする関係上』便宜的に200を大幅に超えるBPMが幾つも存在しているため、音ゲーでのBPMと実際の音楽のBPMは別物だと考えたほうが良いだろう。
無理押しを攻略するために生み出された最終奥義*5。
一般的に1+4または6+9を押すときに使用する。(例:1を左肘、4を左手で押す)
※筐体にも体にも良くないのでほどほどにしましょう。また、見た目が良くないので嫌われる傾向にある。
(略称:HID ヒドゥ 対義語:SUDDEN)
譜面の下側が隠れるオプション。視線を上に矯正する目的などで使われることもある。
また、チャレンジモードのオジャマノルマでもある。NET対戦ではLv1オジャマ。
(略語:フィバクリ 関連語:ボーダー)
ゲージが満タンの状態をさす。この状態でクリアすることをフィーバークリア(フィバクリ)などと呼ぶ。
キャラによって、フィーバークリアすると通常の勝ちアニメと異なるアクションを取るものおり、それはFEVER WINと呼ばれる(AC5~AC11まで導入されたが、今では新規でFEVER WINアニメを用意されるキャラは極わずか)
(類語:フルコンボ)
BAD数0で曲をクリアすること。フルコンボの略称
AC13のロケテストではGOOD有りのNO BADだった場合「Full Combo」と表示されていた。
1/60秒。3フレームは1/20秒となり0.05秒である。
ポップンをはじめ大抵の音ゲーの判定はフレーム単位で決められていることが多い。
かつてポップンシリーズに楽曲を提供していた新堂敦士氏のこと。
当時非常に人気のあったアーティストであったが盗作疑惑により楽曲提供を停止、更にいろはで全楽曲が削除されたことから「触れない」と呼ばれるようになった…らしい。
フォース担当の今はなきHELL9の一曲目 http://jp.youtube.com/watch?v=GU7Ec7G3NeM
EXPERTコースのうちのコースの一つ。毎シリーズの隠し解禁イベントの最終(もしくはその直前の)隠し要素として登場する。一般プレイヤーにあまりクリアさせてくれる気は無いらしい。
中でもHELL8は最高難易度と称されている。(譜面自体は後のHELLコースと比べてもたいしたことはない。
バグによってノーツ数が1024を越えているものは0とカウントされて、全ノーツ数が減少→ゲージの減る量が半端じゃないという事態に)
譜面だけで選ぶのなら、HELL16が現在最高難易度。過去のHELLコースは携帯アプリのポップンパスポート1,2でエキスパート編集で再現可能だった(ただしHELL9だけは無理)。
歴代HELLコース一覧:
| コース名 | 1曲目 | 2曲目 | 3曲目 | 4曲目 | 平均Lv |
| HELL1~5 | ヘヴィメタルN(24) | ボーナストラックRemix N(27) | クラシック2H(35) | パーカッシヴEX(35→36) | 30.50 |
| HELL1~14 | サイバーガガクEX(41→42) | グランヂデスEX(42) | オイパンク0EX(42) | プログレッシブバロックEX(42) | 42.00 |
| HELL6 | ムーディEX(32) | K-ユーロEX(32) | メロコアEX(34) | ヒップロックH(34) | 33.00 |
| HELL7 | バリトランスEX(36→35) | ハードロックEX(40) | デスレゲエEX(41) | スペシャルエンディング2H(39→35) | 37.75 |
| HELL8 | ユーロビートEX(38) | レディメタルEX(39→37) | メロパンクEX(40) | トラウマパンクEX(42) | 39.25 |
| HELL9 | サイバーロカビリーEX(39→×) | デパファンクEX(40→41) | ヒップロック2EX(41→40) | オイパンク0EX(42) | (40.50) |
| HELL10 | 禅ジャズEX(40) | ミクスチャーEX(39) | シンフォニックメタルEX(41) | グランヂデスEX(42) | 40.50 |
| HELL11 | ねぶたEX(41→40) | モンゴルEX(41) | リンセイEX(41) | ナニワヒーローEX(41) | 40.75 |
| HELL12 | ラメントEX(41) | サイバーガガクEX(41→42) | 敬老パンクEX(42) | ヒップロック3EX(42) | 41.75 |
| HELL13 | エレクトリカルパレードEX(40) | JAM EX(41) | ちんどんジャズEX(41) | ハードPf EX(42) | 41.00 |
| 真HELL13 | サーカスEX(41) | カイゾクEX(41) | シンフォニックメタルop.2EX(42) | コアダストビートEX(42→41) | 41.25 |
| HELL14 | サイバーフラメンコEX(42) | ケンカドラムEX(42) | 演説EX(42) | プログレッシブバロックEX(42) | 42.00 |
| HELL15 | アンセムトランスRemix EX(41) | 近代絶頂音楽EX(42) | IDM EX(42) | ニエンテEX(42) | 41.75 |
| HELL16 | バイキングEX(42) | PSGブレイクコアEX(42) | グロッソラリアEX(42) | トイコンテンポラリーEX(43) | 42.25 |
| HELL17 | ハードPf+EX(42) | カイジュウEX(42) | メタリックオペラEX(42) | サイレントEX(42) | 42.00 |
クリア射程圏内のレベルの曲なのに全く出来ない曲や出来そうで毎回出来ない曲を無視すること。
他の高レベル曲を暫らくこなした後に再びやるとあっさりクリア出来ることもある
また呪いにかかった時にも用いられる。
なお、ネット対戦時には、オジャマ攻撃を受けてゲージを削られたことが原因でやる気をなくしプレイを完全に投げ出すことを指す(この場合は「捨てゲー」ともいう)。
(略語:ボーダークリア 対義語:逆ボーダー 関連語:フィバクリ、フィーバー)
ゲージがクリアゲージギリギリの状態。クリアゲージ+1メモリということ。
ポップンミュージックでは、ボーダークリアした時は何もボーナスが付かない。(NET対戦の時はボーナスあり)
ラスト殺しの曲で良く見られる。
ポップン16より実装。
IIDXの「ライバル」に似た機能で、携帯サイトで任意のポップンプレイヤーのポプともIDを登録することでそのプレイヤーと自分のスコアを比較することができる。
最大20人まで登録可能。その内、プレイ中に参照できるのはACTIVE設定にしたユーザー4人まで。自分を含めた計5人のユーザーのスコアがプレイ中に表示されることになる。
登録は一方通行的であり、自分が他のユーザーをポプともに登録したからといって、当該他のユーザーのポプともに自動的に自分が登録されるというわけではないので、リアル友人に限定せず、気軽にいろいろなユーザーを登録してみるのも良いだろう。
選曲画面にて、"ランダム/レベルソート/名前ソート "以外のカテゴリーで白ボタンを同時押しすると画面右下にランキングが表示される。
AC17からは仕様が変わった。操作方法の変更点及び追加された機能は以下の通り。
1位カテゴリー:自分が1位を取った曲で構成されたカテゴリー
2位カテゴリー:自分が2位を取った曲で構成されたカテゴリー
3位カテゴリー:自分が3位を取った曲で構成されたカテゴリー
4位カテゴリー:自分が4位を取った曲で構成されたカテゴリー
ポプとも未プレイカテゴリー:自分が未プレイの曲で構成されたカテゴリー
ポプともNOWカテゴリー:アクティヴ設定のポプともが最近プレイした曲で構成されたカテゴリー
ACおよびCS9~11に存在していた「ポップンフレンド」の事ではないので注意。
目を細めることによってライン際だけに視界を限定し、サドゥンと同じ効果を得る技法
オービタリックテクノやデスレゲエなどのソフラン曲に用いる
(関連語:空うちBAD、空BAD)
ボタンを押すタイミングが遅い、もしくは押せなかった等の理由で、降ってくるポップ君が判定ラインを通過してしまったときに出るBADのこと。
これに対し、ボタンを押すタイミングが早すぎて出てしまうBADは「空うちBAD(空BAD)」と呼ばれる(「空うち」参照)。
空うちBADより見逃しBADの方がグルーヴゲージの減少量が大きい。
(例えば、フィーバー状態で見逃しBADを1個出すとゲージ2目盛り分減るが、空うちBAD1個だと1目盛り分減る。但し、見逃しが空うちの倍の量だけ減るというわけではなく、"見逃しで1.2目盛り分減るような感じ"と推測される)
総ノーツ = (COOL数+)GREAT数+GOOD数+見逃しBAD数 であり、これらの合計が総ノーツを上回る場合は、その差分だけ空BADが出ている
辛ゲージ譜面ではBAD1個がクリアの可否を決めることもあるので、リザルトから自分の出した空BAD数を把握してミスの減少に努めるのも手
3つ以上の同時押しがある箇所で、手のひら(指)が物理的に届かない譜面。1+5+9や2+5+8など。
また、同じボタンを何個か連続で極小間隔で押さなければならない譜面。
正規譜面で無理押しがある曲は少ないが、ランダムやS乱などを使用した場合には頻繁にでてくる。
手が大きい人はこのような配置でも押せるのでかなり有利。攻略するには高速スライドもしくは肘。
(関連語:チャレンジモード、超チャレンジモード、EXTRA STAGE)
ポップン18より登場した、(超)チャレンジモードで全ステージクリアした上でEXステージへ進むポイントに満たなかった場合、獲得したチャレンジポイント内、設定して成功したノルマのポイント分が次のプレイ時に貯まった状態でプレイできるシステム(カード使用時のみ)。
EXステージに進出すればこのポイントは0になる。持ち越しても5ボタンでのプレイ、クリア失敗の場合は影響しない。
ポップン16・17では通常チャレンジで上記の条件を3回満たすとEXステージに進めたが、欠点として中級者には少々辛い仕様であったのが難。それを解消したのが今回のシステムで、上手くなれば2回に1回はEXステージを出すことが可能になる。あえて持ち越すことで高レベルのEX譜面を出す、というのにも使える。
裏を返すと、今回はノルマ設定がこなせるようにならなければ、いつまで経ってもEXステージには進めないという形になる(1プレイでの選択平均レベルが42以上の場合を除く)。
ドラムンフライHみたいなラス殺し譜面はやり込んでも余り意味がない。
(対義語:ゴリ押し)
プレイスタイルの一種。ピアノを弾くかの如く指で押す。
一般的にボタンを押す音が出にくいプレイスタイルなので他プレイヤーに好印象なことが多い。
交互押しや階段譜面にはかなり有利なプレイスタイル。突き指には注意。
AC15のネット対戦モード開始時に実装された新しいタイプの判定方法
空BAD(流れてくるポップ君の手前などでボタン連打してみると空BADが出ない事が分かる)が非常に出にくいため、結果的に適当に押していればゲージが減らないなど、全体的に難易度が低くなる事から俗称でこのようにネットで表記される場合が多い。
餡蜜や大雑把押しタイプのプレイヤーは非常に恩恵を受けた反面、クリア難易度の低下から否定的な意見も多い
AC16で従来の判定方法に戻る
AC15時のNET対戦で登場したスコアボーナスオプションである「ゴールデンポップ君(叩くとボーナス点が加算される) 」を叩こうとして
コンボをうっかり切ってしまうといったことがないようにするための措置だったのではないかとも言われている。
主にBOSS曲のカテゴリとしての定義が強いLv42において、Lv42相応の難易度がないもの、逆詐称評価を受けているものを指している
広義には、Lv42相応の難易度ではないもの(≒AC17でLv42だったサイレント)をこう呼ぶ場合もある
(笑)という単語からあまり好意的に受け取らない人もいるため使用する場合は十分な配慮が必要
(略称:ラス殺し)
ラストに難しい譜面を配置して、ゲージを削りクリアを妨げるいやらしい曲。(例:大河REMIX(EX)、ドラムンフライHなど他たくさん)
特に例に上げた曲は、ラスト以外は全然難しくないという問題児。高確率で詐称譜面に入る。
(用語:螺旋階段)
階段の中でも特殊なもので、ターバンEXの螺旋を見ればなんとなく想像が付くはず。トランス(Colors)EXなどにもある。
普通にやると技術的に難しいが、あんみつを使うことである程度簡単になる。
初代ヴィジュアルの曲コメントにおいて、「(AC2開発当時のスタッフが)ギターの駆け上がりフレーズを「らせん」と読んでいる」と述べてられていたことが発祥と思われる
(類語:S乱)
オプションのランダムの略称。
譜面のレーンがランダムに入れ替わる(例えば、本来赤のレーンに来るポップ君が右白に、演奏開始から終了までずっと来る)。
これに対し、スーパーランダムはポップ君ひとつひとつの落下位置がランダムになる(例えば、本来赤のレーンに来るポップ君が、右白に来たり左青に来たり右緑に来たりやっぱり赤に来たり…)。
階段譜面に使うと楽になることもある。逆に同時押し譜面に使うと無理押しになることも・・・
ちなみにシンフォニックテクノの曲名でもあるが、EXにランダムをかけるとなかなk(ry
(関連語:乱、S乱、ランダム、当たり譜面、ハズレ譜面、粘着)
オプションのRANDOMやS-RANDOMを使って、当たり譜面を引くまで粘着すること。
(用語:乱打譜面、顎譜面)
バラバラになって降ってくる譜面のこと。トランス(H)の後半、ポップデスコ(EX)、サイケデリックトランス(EX)など。
譜面によってはあまり楽しくないという評価が多い。
①オプションの「RANDOM」のことを差す。
②曲選択画面でのカテゴリのひとつである「ランダムセレクト」のことを差す。シリーズによっては隠し曲を出現させるための要素だったり。ポップン8で初登場、その後はしばらく見なかったが、ポップン13カーニバルから復活した。
③ネット対戦専用のLv2オジャマ「ランダム」のことを差す。文字どおりLv1~Lv3のオジャマ攻撃のどれかが発動する。オジャマ愛好家には非常に楽しい選択肢。
④エキスパートコースのひとつである「ランダムコース」のことを差す。ポップン15アドベンチャーから登場。設定したLvより若干低めのLvの曲からスタートしてくれる親切設定。
⑤ポップン16PARTY♪からキャラクター選択時にランダムセレクトが可能になった。通常、キャラクターを選ばずにプレイを始めた場合は、新キャラの中からランダムで選ばれるが、これを選択するとマイキャラが全キャラの中からランダム設定される。キャラクターのバージョン、1P,2Pも含め、全てランダムで選ばれる。ランダム選択のカテゴリイラストは「?」型の黒ポップ君。
ロケテスト、ロケーションテストの略。ロケーションは業界用語で店舗の事を指す。
開発中のゲームを一般に公開し、ユーザーの意見を取り入れてゲームバランスの調整を行う事を言う。
シリーズ化しているゲームではロケテも定例化している事が多く、最近では公式サイトで事前告知されるようになった。
音ゲーでは現行シリーズリリースから半年~8ヶ月経過した頃に1~2週間ぐらいの期間で実施される傾向にある。実施される店舗は主に政令指定都市に在る。
ロケテの時にしかお目にかかれない曲バージョンや譜面があったりするので、ある意味ではマニア垂涎のイベントでもある。
(関連語:発狂)
発狂譜面のなかでもとりわけ有り得ない難易度のものをこう呼ぶ。
トイコンテンポラリーEX後半に出てくる最発狂地帯に対して使われたのが最初で、見た目のインパクトもさることながら、他の曲を全てクリア済みの上級者ですら苦しめられる他に形容し難い発狂ぶりから「わけのわからないもの」と呼ばれるようになった。
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