Top / その他 / 譜面属性

譜面属性

タイトルにもあるように、譜面属性というのは、誰でも一目見て「ああ、こういう風な譜面なんだな」と分かるように説明するための指標みたいなもんです。

ポップンには色々譜面があるわけですが、人にも得手不得手な譜面があります。この指標をみて「次はこの譜面で練習」という目標が立てられる!なんてのが理想です。

 

2ちゃんねるのポップン関連のスレでよく見かける譜面の特徴をとりあえず下にまとめておきます。アレもある!これもどうかな!ってなら勝手に増やすなり減らすなりお好きにどうぞ。

ここでまとめた候補のみ、曲一覧や、曲紹介のところで記入することにします。

 

※ 譜面属性の名称は基本的にソフラン以外略称無し。

総合力(仮)

総合力を試させるような譜面。譜面属性が少なくとも四つ以上(仮)ある曲が対象となる。アドベンチャーEX、デスロックEX、バトルダンスEX、プログレッシブバロックEXなどが挙げられる。

階段・二重階段

まさに階段のような段々な譜面。得手不得手ってのは人それぞれだけど、譜面としては基本パターン。二重階段も、文字通りの意味。(用語解説 か行:階段)。 各種階段に関しては(階段練習表)を参照

螺旋階段

ある二点間を往復するような階段が降ってくる譜面のこと。 幅が3以下なら、餡蜜が極端に有効。

もっとも分かりやすく、基準となる例がターバン(EX)

変拍子

読み方は「へんびょうし」。1曲の中で拍子が頻繁に変化することで、その要素を含んだ曲のことを指す。(本来の音楽用語的には、厳密にいうと意味が異なるのだが、便宜上、上記の意味で用いられる。)

ふつうは拍子は一定になっている曲が一般的だがそれが一曲の中で何度も変化するものを指し、前半と後半で1度だけ切り替わるのみの場合(例:ジャズ・アリア)は変拍子とは言わない。難易度自体に響くという人はそこまでいないが、リズムが取りづらく、スコアが出にくい。
もっとも分かりやすく、基準となる例がパーカッシヴ2(EX)フューチャーフュージョン(EX)、中級曲ではアンビエントやプログレ、超上級曲ではムラクモがある。

同時押し(三角押し、垂直押し)

ポップ君を3つ以上同時且つ、それがずっと続く譜面。リズムさえ掴めば得点が高くなるけど、譜面処理能力を超えた量が振ってくると大変(フロウビート(EX)とかヒップロック3(EX)のような詰まった譜面)。また、123や456のような同時押しは三角押し、12や56のような上の段と下の段を2個一緒に押すのは垂直押しと言われている。

階段に比べると不得手って人は割り貸し少ない...かな?

体力

体力がいる曲。腕がパンパンになって動かなくなった人も少なくないはず。しかし譜面の慣れ次第で力まなくとも出来るようになる。筋トレとかは効果薄か。

発狂

適性レベルでは認識すら困難で、思わず発狂してしまうほど、局所的に高密度な譜面のことをいう。ガムラン(EX)の中盤や、トラウマパンク(EX)のどう押せば良いのやら分からない譜面などがそれにあたる。(別名:滝)

ラスト殺し(ラス殺し)

名のとおり、曲の最後が極端に難しい譜面をラスト殺し(用語解説 ら行:ラスト殺し)という。ある意味、発狂の派生形ともいえる属性であるが、攻略難易度的には「地力」よりも「譜面知識」などに依存する傾向が強いといえる。従って、難しい譜面がラスト付近にある=「ラスト殺し」である、とは必ずしもいえない。

なお、当難易度表においては問題となる殺しの後に回復があっても、それが微量(大体の目安としては、回復量がゲージ2~3本分まで)の場合は「ラスト殺し」と見なすこととする。

EXゲージ殺し(序盤殺し)

発狂の一種。

前半に適正ではゲージが空になってしまうような大発狂があるが、後半は簡単なので通常ゲージに於いてのクリアにはほとんど影響が無いもの。

しかしEXゲージに於いては一度でもゲージが空になると終了という関係上適正で挑むのは非常に危険。

インダストリアルEX、クラシック7H、忍者メタルEXなどが該当。

ソフラン

BPMが変化する曲、BPMの変化によりプレイに支障を来す嫌らしい曲。HSオプションが合わせづらく、低速部分と高速部分での判定を狙うタイミングが狂うためスコアも取りづらい。譜面と言いつつ、これは曲側の問題なんですよね・・・(用語解説 さ行:ソフラン)。

N→H→EXと切り換えても基本的にBPMの変化の仕方は変わらない(例外:スペシャルクッキング、忍者ヒロイン、忍者ヒーロー、ポップン体操、サイレント、メタリックオペラ、カラオケREMIX)。ソフラン曲でHSを設定する場合は、基本的に高いほうのBPMを基準にするのがセオリー。しかし最近は熱帯の忍者のジョブ能力が問題なせいか、ピラミッド("BPM70~130"、実際は70~270)・禅ジャズ("BPM290"、実際は208~290)・パーカッシヴ2("BPM124?"、実際は62~400)のように張り合い画面ではBPMの最小値・最大値を表記しないケースもいくつかあるので注意が必要。

なお、当難易度表では、特にクリアに支障が出る程度のBPM変化に対して「ソフラン」という属性を特記することとする。(フルーフ、オイパンクOなどは属性に入らない)

螺旋階段に見える交互連打

サイバーメタルEXの発狂http://hellwork.jp/popn/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=cyber_metal%5Bex%5D.png&refer=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%2FUploadPage(77~79小節)が代表的。プレイして、譜面を見ると螺旋階段に見えるが、実際は螺旋階段に交互連打が混じっているもの。プログレッシブ(V)EX、ヴイジュアル4EXの途中にもある。人によっては回復でもあり、コンボカッターにもなりうる個人差属性。しかしこのパターンはあまりないので気にする必要も少ないと思う

無理押し

手のひら・指では物理的に押せない(もしくは非常に押しにくい)三つ以上の配置からなる譜面。乱やS乱を使うと多発する可能性がある。当難易度表では159、258、149、169など、3つ以上離れた同時押しを片手で処理せざるを得ない場合に無理押しと見なすこととする。

正規譜面での無理押しはハモロックEXやダークネスEX中盤、クラシック6EXなんかがある。コンテンポラリーネイション4EXやコスモロジカルEXなどの左右振りを伴う微ズレも無理押しに含む。アナコンもしくはポプコンでのプレイを前提としているのか、古めのCS曲にいくらか例が見られる。攻略法としては高速スライドと肘押しがあるが、後者は見た目が悪く、身長が高い人とかなんかには難しい押し方でアンチ派も多数。しかし極めればこれ以上の攻略法はないだろう。ちなみに顎を使うのはネタ。

交互連打

別名トリル、ドラムロール。若干の違いはあるがここでは割愛。配置としては2828、3535、7878などで大きく分けて両手で処理できるものと、片手で処理できるものに分けられる。前者はカリビアンビーツや甥0H、後者はグランヂEX、ネジロックEXとかいえば分かるはず。餡蜜すればコンボは切れないが、点数が出にくくなるので難しいところ。またS乱と使うと簡単になることもある。

ずれ押し

同時押しにみえて同時押しじゃない配置。グラムロックEX、カレーEX、ピラミッドEX、ヒップロック3EXの序盤など。餡蜜を使えば簡単にはなる。S乱を使う時は注意が必要(48分ずれぐらいの2つのポップ君が同じレーンに入った時、重なって1つに見えたりする)。無理押しの属性を帯びることもある。

縦連打

同一ボタンを速い速度で連打させる譜面。現在2通りの解釈が存在し、どちらの意味でも現状使用されているため、両方について説明する。

(1)非常に間隔の短い連打。単連打ではエンカリミックスEXやクラシック11EX、同時押し連打ではふることEXやフィーバーロボEXが挙げられる。秒速8~9打(=BPM120~140の16分)を超えたあたりから正確に叩くのが難しくなる。S乱で簡単になることもある。正規できちんと捌きたい場合は両手を使って叩く練習をすればよい。

(2)上記の速度よりややペースの緩い同一ボタンの連打。全体的にロック系統の曲に多く見られる。拍押しと呼称することもある。隣接したボタンが複雑に絡んでいたりする。ヒップロック4EXやスマイルスマッシュEXなど→軸連打に移行。

軸連打

同一ボタンを緩い速度で連打させる譜面。速度の判断は個人差があるが多くの譜面においては8分リズムが基本。1~2個のボタンを軸とした連打だが上級曲ではそれだけで構成された譜面は少なく、大概ほかのボタンも複雑に絡んだ同時押し譜面になる傾向が強い(※多くのロック系統の譜面には少なからずこのような要素が含まれるため、どの程度の連打について定義すべきかは課題となる)。また高難易度になると別フレーズの処理を強いられるケースがある。(パペットアンサンブルEXやルイナススピリチュアルEXの発狂前など)テクニックというよりは譜面の見かたに依存する属性と言えるかもしれない。

左右振り

文字通り左右に振られる譜面。14,69,14,69とか15,59,15,59とか。反対に2468→1357のような上下振り譜面もあるといえばある。たとえるならカイジュウ(EX)など

片手処理

左右の手の役割分担がハッキリ分かれやすい譜面で、特に左手側で高度な処理やリズム維持を要求される場合に用いられる表現。ニンジャ卍ヒーローEXの終盤、チョコポップEX、ハッピーキュートコアEX、ジャパメタEXなど。個人差があるがミラーや乱で楽になるという人も。指押し出来ない人には体力譜面に感じられる。

乱打

バラバラに降ってくる譜面。階段譜面にランダムやS乱をかけた状態を想像してください。ユーロビートH・EX、ウィンターダンスEX、ヴイエスサウンドEX、ゴアトランスH・EXの中盤など。単押し乱打は楽だが、同時押し・縦連打・階段・左右振りなどが混ざると体力譜面の性質を帯びる。また、ハイパーマスカレードEXのラストにあるようなものは稲妻乱打と言われることもある。

辛判定

COOLやGREATを取るタイミングがシビアで、GOODを多量に出してしまいがちな譜面を差す。ポップン1~5(AC及びCS)の曲にはこのタイプが多く、スパイのように超チャレンジモードなどではGREAT判定が発生しないというケースもある(通称:激辛判定)。上級譜面ではダークネス、ヒップロック2、アンセムトランス、敬老パンクなど。N→H→EXと難易度を切り換えてもその曲の判定の甘辛は変わらないが、例外としてデスレゲエ(H)やカドルコア(EX)のように判定が辛くなるケースや、スパイREMIX(N譜面は低速部のみ激辛判定、H譜面は低速部以降全てが激辛判定)のように曲中で判定の甘辛が変化するケースも。

辛ゲージ

ゲージを1上げるのに必要なノート数が42個と極端に多いため、BAD数に強い制限がかかる状態、ノート数により多少差はあるが、一般に通常のゲージの半分ほどにBADを抑えないとクリアは難しい。ちなみに、辛ゲージ曲ではCOOL,GREATとGOODのゲージ回復量は同じなので、GOODを量産してもクリアには影響せず、とにかくBADを出さなければ良いと言う点は救いではある。ゲージ増加率のボーダーラインは~768/769、1024/1025、1536/1537~。ちなみにこの属性を使用する場合はヒップロック3EXやニエンテEXのような総ノーツ1537以上の譜面を指している。

微辛ゲージ

上記のゲージ増加率の内、1025~1536に属する譜面。上級曲では書かれないが、Lv41以下(中級曲)では書かれている。

低速

BPMがとても低い曲(80以下くらい)、アジアンコンチェルトや、キャバレー、35以下ならキュアー、トワイライトチャイムなどがある。BPMが低いため、6速にしてもゆっくりで見ずらいという人もいる。お邪魔2速4速もありだが、安定してない人はエクストラステージでできないのが難点でもある。最大HSが10.0になった現在は適正BPMに入るようになった人が増えたか。

高速

低速の逆、BPMがとても速い曲(300以上くらい)、スクリーンやオイパンクOなどがある。難点はハイスピードが合わせづらいという人が多く、適正BPM600の人は敬老パンクのハイスピードに悩むこと間違いなし。これも低速と同じ、お邪魔ハーフスピードで対処できるが安定してないひとは、エクストラステージでできないのが難点でもあるのは低速と一緒。HSが0.1刻みになった現在は低速と同じくあまり問題にならなくなったか。

詐称

別名:詐欺。適正レベル中、明らかにそれ以上の難易度がある譜面。そのまま放置しておいて腕が上がったら試してみるといい。代表的なものにQuoN(H)とか。ちなみにこのサイトでは、投票の結果で、多くの票が「強」評価に集中した場合に属性として「詐称」を設けることがある。

逆詐称

別名:逆詐欺。適正レベル中、明らかにそれ以下の難易度である譜面。詐称曲と比べて一般に対象曲が多い。チャレンジポイント稼ぎに使われたりもする。コアダストビート(EX)(当初旧41)、近代絶頂音楽(EX)*1などといえば分かるはず。ちなみにこのサイトでは、投票の結果で、多くの票が「弱」評価に集中した場合に属性として「逆詐称」を設けることがある。

個人差

超逆詐称から超詐称までと意見が大きく分かれるような譜面。カリビアンビーツEX、キャバレーEX、ポップン体操EX、メロパンクEXなんかは特に傾向が強い。出来ない場合は地力を上げて再チャレンジしてみよう。ちなみにこのサイトでは、投票の結果で、評価の分散が大きいものに属性として「個人差」を設けることがある。


↑

コメント


  • ソフランの項について、メドレー曲が -- 17/08-15 (火) 08:58:14 [ID: 0nsb8WgY]
    • 途中送信してしまった。メドレー曲が入りやすい傾向にあるっての触れたほうが良いんじゃないかと思うんだけどどうだろう?あくまで傾向ってだけで例外バリバリだけど -- 17/08-15 (火) 09:01:23 [ID: 0nsb8WgY]
  • 辛判定ってどういう根拠があるの?曲毎に判定時間的な内部値が決まってるの? -- 14/02-17 (月) 13:01:41 [ID: HPyJguyY]
    • もっというとちゃんと数値的な定義がほしい -- 14/02-17 (月) 13:05:35 [ID: HPyJguyY]
    • 数値はポップン、ゲージで調べたらでてきます。そこで厳密な計算方法が載っていたり外部値、内部値が詳しく載っています。 -- 14/07-21 (月) 00:55:35 [ID: OvFg2bl0]
      • 基本的に外部値、内部値、ノート、総ノーツが鍵になってきますよ。 -- 14/07-21 (月) 00:57:00 [ID: OvFg2bl0]
    • ↑ゲージじゃなくて判定の話なのだが -- 14/09-08 (月) 18:35:56 [ID: GRHHqRiU]
  • スライドってなに -- 13/11-25 (月) 12:29:22 [ID: h0VZ1NGd]
    • ゴリ押しで手を滑らして処理する技。主に同段階段の片手処理とかに使う -- 13/11-25 (月) 16:49:20 [ID: oQfC49x1]
  • 今レベル最高35ですが同時押しが苦手です・・・ -- 13/09-16 (月) 09:40:04 [ID: KD9TWHj3]
  • ラス殺しの種類に、レベル内では比較的弱めのラス殺し、フルコン狙いの時のチキン切り配置をボーダー殺し、フィーバー殺しにしてはどうでしょうか。 -- 13/09-08 (日) 01:39:01 [ID: xtOtLKsj]
    • ? -- 13/09-08 (日) 12:13:21 [ID: mElO8mkF]
    • どんだけ細分化すんだよ -- 13/09-08 (日) 19:42:44 [ID: Xlo1CXD8]
    • ややこしいからいらん -- 13/09-08 (日) 19:50:23 [ID: LmhxwU3N]
    • わざわざ譜面属性として特記する必要性はなさそうですね。コメントありがとう。 -- 親 13/09-09 (月) 03:08:18 [ID: E7k0BEpc]
  • 乱打の発展形として「高密度」ってのを加えた方がいいんじゃないのかなと思ったり 片手両手問わず大量の同時押しが混じってる切れ目のない16分配置でかつ階段じゃないみたいなやつ 具体的にはアマルガのブレイク後・土偶の後半・チャンプルの後半・コンチェのギター発狂のあと・ルイナスとか -- 13/05-25 (土) 19:50:32 [ID: 4m7h3B7w]
    • 乱打だけでいいかと -- 13/08-18 (日) 15:20:16 [ID: vmr2bPqE]
  • 変拍子の読みは「へんびょうし」じゃない? -- 13/01-23 (水) 17:58:41 [ID: qMItcoSR]
    • だね。 -- 13/01-23 (水) 18:07:28 [ID: MIuvTdnt]
  • レールガン、プラチナムジャパネスク、スカーレット、フロンティア等にスライドって属性が欲しい -- 13/01-23 (水) 16:21:13 [ID: 2A11MFbI]
  • 近絶は下がったから逆詐称じゃなくね -- 12/12-19 (水) 13:29:41
  • 無理押しは? -- 12/07-22 (日) 13:03:39
    • すでにあるがな(´・ω・`) -- 12/07-22 (日) 13:06:18
  • 稲妻押し、って入らんのかな? -- 12/05-14 (月) 01:12:56
  • 低速のEXステではオジャマ使えない、ってのは解消されたね -- 11/12-23 (金) 07:22:05
    • EXゲージ(序盤)殺しも、EXゲージ自体が消滅したから不要。ということになるのかな -- 11/12-23 (金) 10:40:49
  • とりあえず縦連打Bと辛GOOD判定は追加してほしいと思った。あと発狂はその曲の中で極端に認識困難で難しく、クリア段階では「いかにそこで耐えて、その後で回復するか」が重要な曲だと思う。後半の意味合い的にラス殺しとは区別 -- 11/09-17 (土) 23:02:14
    • 縦連打bって分かりにくいな -- 11/09-18 (日) 11:31:13
      • じゃあ軸連打でどう? -- 親 11/09-20 (火) 09:02:30
      • とりあえず、軸連打追加してみた。まあ書いてあるとおり定義付けが難しいが補足あったらヨロ -- 11/12-23 (金) 02:12:00
  • 荒らしのせいで凍結されちゃったじゃないかw -- 11/05-26 (木) 17:26:58
  • クリアを目指してる身としては譜面属性にCS判定(辛グッド判定)が切実に欲しいです。。。 グッドが出てもゲージが伸びにくいだけですが、バッドは直接クリアに影響するので・・・ -- 11/05-24 (火) 17:43:08
    • あとCS判定曲を教えてください。 コンポラ1、シンパシー1~3、甥、甥0、倉11、幕 はそうでしたよね。 -- 親 11/05-24 (火) 17:46:03
      • 倉7と4もそうだったはず -- 11/08-14 (日) 00:51:33
  • 同段同時と縦押しと三角押しのそれぞれの代表みたいな譜面を上げてみる -- 11/05-14 (土) 16:08:42
    • 同段 -- 11/05-14 (土) 16:09:27
      • 手芸、近代とか -- 11/05-14 (土) 16:11:58
      • メロパンに決まってる -- 11/05-14 (土) 17:34:14
    • 縦押し -- 11/05-14 (土) 16:10:07
      • USダンスポップ、ビビッド -- 11/05-14 (土) 16:12:38
    • 三角押し -- 11/05-14 (土) 16:10:28
      • アフパ、ちんどん、ブルガリ、地底、トゥイート -- 11/05-14 (土) 16:13:43
    • それ以外? -- 11/05-14 (土) 16:10:51
      • ランスとか絵巻ってどこに入る? -- 11/05-14 (土) 16:14:13
      • 絵巻は三角、らんすはどれでもない -- 11/09-17 (土) 22:55:45
  • 螺旋階段に見える交互連打か、あれはあれとしか言いようがないが長いな。 -- いい呼び名も浮かばん 11/05-09 (月) 21:45:33
    • それっていつからある? -- 11/05-09 (月) 21:52:32
      • 多分今日じゃない?このページの更新は今日あった&螺旋階段に見える交互なんて確か今までここには書かれてなかったから。 -- 親 11/05-09 (月) 22:03:31
      • 低速は復活してるし高速は追加されていますね -- 11/05-10 (火) 15:35:13
      • 荒らしってレベルじゃないし可愛いからいいんじゃね? -- 11/05-10 (火) 15:40:15
    • 序盤殺しや中盤殺しみたいに淘汰されるのもあるから、必要の無いものは自然に減っていくと考えてるよ。 -- 11/05-10 (火) 19:34:51
      • EXステ殺しとかあるといいかもね<序盤殺し -- 蔵7とかさ 11/05-10 (火) 19:36:30
      • 作ってみた -- 序盤殺しの代名詞と言えば忍メタ 11/05-10 (火) 19:46:42
  • クラ8EXの縦連打といい、超発狂はどうしようもないな…。個人的にはACにでてほしいが… -- 11/05-02 (月) 00:20:11
  • ここやっと直ったのか・・・ -- 11/02-01 (火) 05:48:58
  • 属性に初見殺しがほしい。シノビアン、クラ9みたいな知ってないと取れないけど覚えればいけるようなの。 -- 10/08-04 (水) 02:49:10
    • 2重スマン。 -- 10/08-04 (水) 02:53:02
    • 例えば、シノビアン→123地帯。とか? -- 10/08-04 (水) 21:59:23
      • 基本的にラストが異常に高速なのかな。フィーバーヒーロー、両シノビアン、クラ9みたいなラス殺しじゃないけど初見はほぼ100%減らされる曲に。でも出番少ないかも。 -- 10/08-05 (木) 02:27:14
  • なぜ低速あって高速ないんだ。スクリーンやオイバンクOとかにいれてもいいと思うが・・・ -- 10/07-16 (金) 17:28:32
    • 高速とかむしろありがたいじゃない。忍者ヒロインとかクラ11はひどいけど -- 10/07-16 (金) 19:58:09
    • でも高速ってハイスピ合わせずらいよな敬老とか適正600BPMの人にはむずかしいかも・・・ -- 10/07-26 (月) 20:37:20
    • オイバンクw -- 11/02-01 (火) 12:37:51
    • ついかしますた -- 11/05-10 (火) 17:39:41
  • いつも属性に関して保守派の人間だったけどなんとなくそろそろフレキシブルに対応してもいいんじゃないかって気になってきた。という訳でみんなジャンジャン新属性の意見出して。俺は反対しないから -- 10/06-27 (日) 20:19:34
    • 今まで名前が出てきたことがあるのを適当に挙げると、横階段・小階段・多重階段・連打階段・斜め螺旋・拍連打・微辛ゲージ・ハネリズムなどなど。中級曲表にはもっとたくさんある -- 10/07-10 (土) 14:05:24
    • 下ツリーの隣接が絡んだ同一ボタンの緩い同時連打→公式でPONが曇天後半の長い同時連打を「縦連打」っていってるからなぁ -- 10/07-11 (日) 11:55:11
      • このサイトでも今までは「縦連打」と呼ばれてきた。それを分けるのはどうかという話で、すでにある属性でも「ソフラン・速度変化」などwikiと公式で表現が違うものもあるし、wiki用に新しい表現があってもよいかと -- 10/07-11 (日) 12:08:46
      • 縦連打A…エンリミ、オイみたいなマジキチ16分、縦連打B…曇天、カレーみたいな8分主体 分けるならこんな感じか -- 10/07-26 (月) 02:53:32
      • ↑もし縦連打を細分化するなら大体この2種類ということになりますね。どちらも連打させるという本質は変わらないですし。 -- しかし、縦連打があるなら横連打もという突っ込みは無しですか 10/07-26 (月) 20:05:59
      • ↑2 いいなそれ。 境目はbpm130位が妥当? -- 11/05-24 (火) 18:34:12
    • 初見殺しがほしい。シノビアン、クラ9みたいな知ってないと取れないけど覚えればいけるようなの。 -- 10/08-04 (水) 02:50:41
    • リズム難とか。モンゴル、ゴアトラ、レーシング、ヒプロ2、デスレゲエ、サイフラ、ニエンテ -- 思いついた曲はこんくらい。 10/08-04 (水) 03:18:24
  • そういえば・・・昔自分で書いといてなんだけれども、縦連打は高速の連打として、デスボサみたいな8分の連打は別に属性を設けたほうがいいのかなと。意見よろです。 -- 10/06-27 (日) 19:54:45
    • その時はどんな意見出てたっけ? -- 10/06-27 (日) 20:16:01
      • 確か明確にどう分けようという話は無くて、現状2つの意味で使用されていたことから便宜的に上の記述になったという感じです。 -- 10/06-27 (日) 21:45:27
      • デスボサEXのそれは確かに同時押しと見なせるのだけれど、あえてつけるなら軸押し(この場合は隣接したボタンが複雑に絡むようなものを指す)かなというのが自分の考えです。 -- 10/06-27 (日) 21:48:34
      • 隣接したボタンがほとんど絡んでないものと区別する必要性は感じないな -- 10/07-11 (日) 12:16:11
  • 「ずれ押し」について、ハネたリズムの同時押しもずれ押し扱いになってるの?エレゴスリミについてて疑問に思った(大江戸カヨウやスウィング歌謡にはついてない)。 -- 10/04-29 (木) 09:59:22
    • フォレストスノウ2の解説はモロにその意味で使われてるし、現行の「ずれ押し」は「微ズレ」とかに改めた方がいいかもしんない -- 10/05-17 (月) 19:24:36
  • 発狂の議論に乗り遅れてしまったが1つ疑問を。なぜ「レベル相応の人では」みたいなのをつけるんだ?ラスト殺しと同様、レベル表記と関係なくその曲内で特に難しい部分があるなら発狂でいいと思うんだが、それだと何かまずいのか?まずい理由見逃したかな? -- 10/04-28 (水) 15:01:27
    • そもそもの話はオラトリオのページからの続きなので、こっちのページにはないかもしれん。 で、「レベル相応」というのが付いてる理由なんだが、元々が「発狂の定義を決めよう」というのがスタートだから、その前提でオラトリオのページで議論された「オラトリオの序盤はレベル相応だから発狂じゃない」「いやレベル以上 -- だから発狂だ」というのを経過して定義付けされた、というのがある。 事の経緯とは別に、自分なりに理由を挙げてみると、そのレベルの人が見切れて捌けてしまう難度では「発狂」という語感的に相応しくない、という事 10/05-01 (土) 02:29:21
      • で、親米の言う「その曲の中でムズい部分」だが、一つの曲は難しい部分もあれば簡単な部分もある。全体の難度でレベル付けされている訳だから、最難部がレベル相応であれば他の部分はそれ以下であり全体で見ればただの逆詐称曲、最難部以外の部分がレベル相応かそれ以下であってもその最難部と合わせてバランスを取って -- レベル付けされているとすれば最難部はレベル相応以上、という事になるよね。 もちろん、曲ごとや個人的見解レベルでの細かい議論は色々出るだろうが、それに関しては各々のページでやって下さいな、という事でまとめた 10/05-01 (土) 02:42:22
      • 世はGWに入り、俺は仕事漬けとなってしまうので、ここにはほとんど来れない(もちろんゲーセンも行けないorz)が、その間にも議論すべき部分はして変えるべき部分は変えていって欲しいと思う -- 文面を考えた人 10/05-01 (土) 02:49:31
      • ラスト殺し逆詐称曲というのもありなのだから(前作までのヒプロリミEXなど)、発狂逆詐称曲があってもいいと思うんだ -- 10/05-01 (土) 17:26:51
      • さらにいうと、公式でレベル変更があった場合に、投票に依存する詐称・逆詐称・個人差属性を再検討するのはいいとして、それ以外の属性で再検討しなければいけないというのは面倒でもある。体力だけはやむを得ない面もあるが -- 10/05-01 (土) 17:37:49
    • 結局のところ「レベル相応の人では」という注釈は「議論してから付けましょう」くらいの意味だよな。ガァバホップくらい極端なら満場一致で発狂属性になるがロッテルダムテクノやJ-ポップのような微妙なのは適性の人ができるかどうかで決めますよ、的な -- 10/05-01 (土) 03:20:24
  • ちょっとツリー変えて、今の案でいくなら若干日本語的に誤解を招くような書き方になってるのでちょっといじってみる。 -- 10/04-23 (金) 09:51:14
    • レベル相応の人では、正規ミラーに関わらず譜面認識出来ないような局所難が数小節続く場合。ガムラン(EX)の中盤や、トラウマパンク(EX)のどう押せば良いのやら分からない譜面などがそれにあたる。 -- 10/04-23 (金) 09:53:28
      • (続き)また局所難が他の純属性に振り分けられる場合はそちらが適用されるが、明らかレベルの水準からかけ離れた高難度の場合には発狂と言える。(曲名)や(曲名)などの場合が後者の意味で使われる。 -- (曲名)は適当に入れてくれれば。 10/04-23 (金) 09:58:23
      • 直し忘れ。明らか→明らかに -- 10/04-23 (金) 09:59:48
    • このツリーと下のツリーの主は同じです。 -- 10/04-23 (金) 10:03:30
    • レベル相応の人では到底捌くことのできないような明らかにレベルの水準からかけ離れた局所難が数小節続くような箇所が存在する譜面。(曲名)や(曲名)のように、レベル相応の人ではもはや譜面認識すら困難な譜面や、(曲名)や(曲名)のように譜面の配置自体は他の属性に振り分けられるが、明らかにレベルの水準から -- かけ離れた高難度の譜面を指す 10/04-24 (土) 00:40:28
      • 折衷案。「譜面認識出来ない」というのは、発狂が発狂たる条件ではなく「発狂」と呼ばれる物の中の一種、という意味合いにしてみた -- 最初に文面を考えた人 10/04-24 (土) 00:46:12
      • 「明らかにレベルの水準からかけ離れた」が、二カ所で使われていて回りくどい言い回しなので、後半のはちょっと表現を変えた方が良さそうだけどな -- 変えた人 10/04-24 (土) 01:10:26
      • 数小節続くってのはどういうことかな?1小節だけだと発狂とは呼べないってこと? -- 10/04-24 (土) 01:15:07
      • 実は、「数小節」の出所は俺も分からん。今、昨日のツリー読み返してみたが、初出はよく分からんかった。まあ、あまりにも短すぎるのは…ってのは俺も発狂に入れるのはどうかと思うが、実際に1小節に満たない発狂を持つ曲を挙げてくれれば、「数小節続く」というのは除外するよ -- 変えた人 10/04-24 (土) 01:26:43
      • ただ、1小節だけ局所難というのは、ぶっちゃけほとんどの曲にあるような気がする。そこまでいくと、まあ、定義云々は別として、プレイヤー自身は「発狂」というより「コンボカッター」と認識しているんじゃないか? -- 10/04-24 (土) 01:31:26
      • グラディウスⅡの44小節やガァバホップの発狂は1小節に収まってるから多分外した方がよさそう -- 10/04-24 (土) 01:32:24
      • 多分数小節続くっていうのはオラトリオの序盤のように一瞬だと大したことはないけど長く続くから問題っていうのを指すんだと思う。36~37くらいだとの発狂は一瞬のものばかりみたい -- 10/04-24 (土) 01:38:22
      • おk。それは外してちょっといじってみる -- 10/04-24 (土) 01:40:46
      • レベル相応の人では到底捌くことのできないような明らかにレベルの水準からかけ離れた局所難が存在する譜面。(曲名)や(曲名)のように、レベル相応の人ではもはや譜面認識すら困難な譜面や、(曲名)や(曲名)のようにノートの配置自体は他の属性に振り分けられるが、レベルの水準から 大きくかけ離れた難度を持つ譜面 -- を指す 10/04-24 (土) 01:46:41
    • 重箱の隅に聞こえるかもしれないけど瞬間的でなく、持続的な発狂の場合40入門と40卒業だと難易度がかけ離れていて「レベル相応」という言葉を使えないような気がするけど、大したことじゃないと思ったらスルーしていいです -- 10/04-24 (土) 01:55:42
      • ムズいな… とりあえず、入門と卒業で難度の感じ方に違いが分かれるのは仕方ない事で、それは個々の曲ページで議論してもらうしかあるまい -- 10/04-24 (土) 02:15:29
      • 42だとナイカルや近代のようにその曲の内部では明らかに発狂している箇所があるにもかかわらず42レベルとしての発狂が無いという理由のために発狂属性がつかない現状があるから問題ないと思う。 -- 10/04-24 (土) 03:01:10
    • 前者の(曲名)は現状でいいとして、後者の(曲名)はどうしよう?とりあえずクラシック7H&EX、ヴァイオリンプログレッシブEXとか挙げてみる。 -- 10/04-24 (土) 02:32:11
      • 書いてから思ったけどやっぱり例挙げるならみんな通過するはずの上級入り口くらいのほうがいいかも。それに「明らかにレベルの水準からかけ離れた」ってするなら40台じゃ分かりにくいかもしれんし。そんなわけでプログレEXとかネオクラEXとかどうだろう。クラ7Hはまた中級に下がる可能性もあるしね。 -- 10/04-24 (土) 02:41:14
      • じゃあぐちゃぐちゃな方はガァバホップとJVロックくらいがいいかな? -- 10/04-24 (土) 02:51:34
      • thx とりあえず、本文は変えといて、んで寝る。 土日は、俺、ほとんどここには来れないんで、まだ、改善案とかある人は引き続き議論&文面の改変をしてくれ -- 変えた人 10/04-24 (土) 02:59:38
      • 曲ページ見てきたけど2曲とも過疎気味だったな。上のネオクラも。例とするなら選曲率高そうな曲のほうがいいかも。ぐちゃ→ジュエリーロック、HJP2 綺麗な発狂→ネオクラやめてシューティングフュージョン とか挙げてみる。まあHJP2もコメは少なめではあった。 -- 10/04-24 (土) 03:15:18
      • って書いてる間に変わってたね。変えてくれた人乙です。 -- 10/04-24 (土) 03:18:00
      • 変えてみる。 曲ページへのリンクは、俺は出来ないので、ご了承よろしく -- 10/04-24 (土) 03:23:53
      • お世話様です。暫定なんで議論は引き続き継続ということで、意見ある人は遠慮なく。 -- 10/04-24 (土) 03:30:46
      • 改行&句読点の整理で、見やすくしてみた。 後の事はよろしく。 月曜にまだ議論が続いてたら、また参加するよ -- 変えた人 10/04-24 (土) 04:07:58
  • [譜面認識出来ないような局所難が数小節続く -- 10/04-23 (金) 09:26:53
    • ミスった。上の記述について、見えるけど押せないのは「他の順属性に振り分けられる場合はそちらで適用」とあるけど、見えるからこそ押せないこともすぐ分かってしまうような譜面もあるよね。例えばクラ7とかを単純に階段、同時押し、で処理されるとやっぱり問題が出るんじゃなかろうか。 -- 10/04-23 (金) 09:35:41
      • 明らかレベルの水準からかけ離れた高難度の場合には発狂と言える ともあるけど、そういう一文をつけるなら最初から譜面認識についての定義は不要なんじゃなかろうか? -- 10/04-23 (金) 09:41:21
      • 譜面認識力については総則的な定義であり、明らかに逸脱している場合というのは、具体的事例へのあてはめです。やはり、用語の説明とは別に判定基準を設ける必要があると思います。 -- 子主 10/04-23 (金) 13:45:16
    • レベル相応の人では到底捌くことのできないような明らかにレベルの水準からかけ離れた局所難が存在する譜面。 -- というわけで文章一部使わせてもらってシンプルにしてみたけどどうだろうか? 10/04-23 (金) 09:46:58
    • んーと、自分としては「発狂≒なんかよく分からないものがゴチャゴチャと一塊で降ってくる」というイメージがあって、たぶん多くの人もそういうイメージを持ってだろう、って思ってそのイメージを残したかった。HJP2とかスカとかJVロックとか、そういうのをイメージした。 -- 10/04-23 (金) 13:36:15
      • すごく感覚的で申し訳ないが、そういう「捌く捌かない以前に、何が降ってんのか分かんねーよ」的な物を発狂の根幹にして、クラ7のような見えるけど押せない局所難も、レベルの水準や捌きづらさや密度から言ったら発狂にはいるね、というのが良いかなと -- 最初に文章考えた人 10/04-23 (金) 13:45:40
      • 42最強の発狂と言えばバイキングだけどあれはただの二重階段だけどそれでもみんな発狂と認識しているからきれいな譜面を発狂と呼んでも構わないと思う -- 10/04-23 (金) 13:52:35
      • 感覚的なものを入れるからモメる原因になるんじゃないかなぁと。綺麗な譜面で発狂ついてるのは落書きEXとかネオクラEXとかクラ7ほど極端じゃないヤツにもあるし、実質形骸化してるように思える。 -- 10/04-23 (金) 13:56:16
  • ”発狂とラスト殺しの関係”についての議論ですが、これまでに使用されてきた発狂を、”開幕発狂”・”中盤発狂”・”終盤発狂”というように分類し、ラスト殺し属性と併存させる方策を取ってみるのはどうでしょうか?皆さまの意見をお願いします。 -- 子主 10/04-23 (金) 06:02:14
  • ↑自分の日本語が変だったので、わかりやすくしてみました。先に手直して頂いた方がいたようですがorz -- 子主 10/04-23 (金) 05:31:45
    • あ、定義はそれでいいと思う。ちょっと堅苦しすぎる文章だったから、口語っぽく柔らかくしてみた。とりあえず、属性ページの発狂の説明を変えてみる。不満がある者がいたら、明日また議論して変えてくれってこった -- 10/04-23 (金) 05:54:14
      • 毎回、変な箇所にツリー立ててすみませんorz 中級から上がってきたどんな人が見てもわかるように、具体例を付けてあげるのもいいですね。また明日考えてみます。議論ありがとでした! -- さっきの子主 10/04-23 (金) 06:04:00
      • あ、すまん。先に言っとけば良かった、俺の考えた文章は属性説明文用だったんだよ。他の属性説明は口語っぽい感じで難しい単語も控えめだから、それに合わせたのを考えた -- 10/04-23 (金) 06:12:59
  • ここまで出た意見は、発狂とは適正レベルの人間が見切れないもので、適性とはそのレベルが満足にできるものか挑戦レベルのものか、また、見切れないとは回復できない程度か大幅にゲージを奪われるものか、さらに、階段などの形状を成すものを発狂に含めるか、を決める必要があるということのようです -- 10/04-23 (金) 04:40:20
    • 適正レベルの人間が、鏡(ミラー)オプションを付けても数小節に渡って譜面そのものを認識できないような譜面で、他属性に吸収されない、且つ、他属性に振り分けられる中でも、適正水準からかけ離れた高難度が局所的に降ってくる。但し、ラスト殺し属性とは併用しない -- とりあえず、中盤のと下のを合体させてみた 10/04-23 (金) 05:06:33
      • 的確にまとめて頂きありがとうございます。この基準はあくまでもたたき台ですから、これを基に議論を進めていただければ皆が納得できる基準ができると思います。議論頑張りましょうm(_ _)m -- 下の子主 10/04-23 (金) 05:17:10
      • あーでもない、こーでもない言っててもラチがあかないので、子主の考えたこの原案を1つの「発狂属性の定義」としてみてはいかがだろうか? ただ、ちょっと哲学的な文章になってしまっているので手直ししてみる -- 10/04-23 (金) 05:19:17
      • レベル相応の人では、正規ミラーに関わらず譜面認識出来ないような局所難が数小節続く。他の純属性に振り分けられる場合はそちらが適用されるが、明らかレベルの水準からかけ離れた高難度の場合には発狂と言える。 -- 純階段は発狂か?ラス殺しには発狂は付かないのか? という議論にたいしては「他の純属性に…」の一文で対応出来るとかんがえた 10/04-23 (金) 05:28:56
      • 発狂とは:適正レベルの人が、鏡(ミラー)オプションを併用しても数小節に渡ってノーツを認識できない譜面を指す。また、対象となる箇所が他属性に吸収されない、もしくは、他属性に振り分けられる中でも、適正水準からかけ離れた高難度ノーツが局所的に降ってくる譜面であることを、発狂の第一義とする。 -- なお、曲の終盤から最後にかけてクリア自体を困難にせしめる発狂については、発狂属性ではなく、ラスト殺し属性に吸収されるものとする。 10/04-23 (金) 05:30:34
      • ちなみに、結構下がっていたオラトリオの「発狂じゃね?」の親米に、1発目の子米を付けてオラトリオのページ引っ張り上げたのは俺。だいぶ話がデカくなったんで、ちぃと責任も感じている -- 文章考えた人 10/04-23 (金) 05:36:37
      • 基準を立てる上で意識しないといけないのは、後に基準を参考に発狂属性を付けようと思い立った人がいた場合、どの点を論点として議論してもらいたいかですね。この点は、該当箇所が適正水準を超えるか否かのみを議論してもらえたらいいと思うのですが、どうなんでしょうか。 -- 子主 10/04-23 (金) 05:39:58
      • 発狂とは:適正レベルの人が、正規・鏡(ミラー)譜面を問わず、数小節に渡ってノーツ(ポップ君)を認識できない箇所を指す。また、対象となる箇所が属性(ex.階段)として振り分けられる場合にはそちらが適用されるが、該当箇所が明らかに適正レベル水準からかけ離れたものである場合には発狂に分類される。 -- なお、曲の終盤から最後にかけてクリア自体を困難にせしめる発狂については、発狂属性ではなく、ラスト殺し属性に吸収されるものとする。 10/04-23 (金) 05:54:57
      • ↑の文章を考えられた方と合体させてみました。 しかし、ラスト属性と発狂属性の議論について思うのが、両者は相容れない関係として捉えるのでなく、両方とも併存させてもいいのではと思うのです。 -- 子主 10/04-23 (金) 05:56:50
    • 発狂とは:適正レベルの人が、正規・鏡(ミラー)譜面を問わず、数小節に渡ってノーツ(ポップ君)を認識できない箇所を指す。また、対象となる箇所が属性(ex.階段)として振り分けられる場合にはそちらが適用されるが、該当箇所が明らかに適正レベル水準からかけ離れたものである場合には発狂に分類される。 -- なお、発狂属性とラスト殺し属性は、互いに独立した譜面属性として扱う。 10/04-23 (金) 05:58:55

最新の30件を表示しています。 コメントページを参照

*1 ただし現在は降格