• 海神ホンットに12無いと思うか?正直ラストのあの密度に回復0でゲージ-8本分までで耐えなきゃいけないって11の範疇はさすがに超えてる気がするんだが。あと、クレオは10だと思った。 -- 14/09-02 (火) 22:28:16 [ID: v7s8LhUs]
    • ブラバムが近いBPMで16小節の耐えゲーだからあれよりきついなら12でもいいんじゃねと感じる。ブラバムはフルゲージまでもっていくの簡単じゃないけど -- 14/09-03 (水) 07:21:27 [ID: BTOAlATX]
      • 96バムがほんとぎりぎり12って感じでそれより下=11って感じ。ようは11上位 -- 14/09-06 (土) 19:24:10 [ID: UOwlQ7Qu]
    • 11も大概難しいからな -- 14/09-06 (土) 09:56:58 [ID: DOywD8mR]
      • あんま苦戦してるって声聞かないけどめうめうとかMOKS超発狂完備しておきながら手前に発狂、体力尽きてるところにラス殺し...体力えげつないpf+...体力+幾度も降り注ぐデデンデンデーン!の喧嘩...等々12とはまた別ベクトルのえげつなさを持ってる輩が -- 14/09-06 (土) 19:48:33 [ID: ZzCOWqJq]
      • かろうじて残ったゲージを正規以上の殺しでぶっとばすop2、だいたい全体難の体力譜面だけど中盤に16分5個押しというトラップがあるマクイル、説明不要のネガメ -- 14/09-07 (日) 00:54:44 [ID: 2iHIyGcK]
    • 11適正で海神2回でクリア。他の11クリア済みはめう、ネガメ、手芸、忍者メタル、蔵7、マクイル。12はラメのみで他は壊滅。当たりだったとしても11で十分な難度に感じた -- 14/09-08 (月) 01:34:09 [ID: fRsro2Tu]
  • 11半分ちょい梅だけど海神は11で収まると思う。前半緩めで体力温存できるのと、小休止が多いからとにかくゴリ押す感じにやれば耐えやすい。現状一番の問題はオーラの都合で粘着できないこと -- 14/09-01 (月) 00:45:52 [ID: vBcXmQgW]
    • 上から目線で楽なのかな〜って思って、〜12って高めに評価書いたけどどうやら11っぽいね 自分は11で問題無いと思う -- 14/09-01 (月) 01:11:26 [ID: ZXmjyL2J]
  • Lv12挑戦の続き。ラメントとメイドメタルクリアできた。ラメント無理押しより縦連ゲーな気がした。メイドメタルは序盤が最難関みたいに書かれてるけど修羅メイドギターは維持するくらいの勢いは要る気がする -- 14/08-21 (木) 19:36:40 [ID: gyyyQNVw]
    • エヴァ今度メインカードで粘着してくる。なかなか面白いことになりそうな野球ヒロインが未解禁なのが悔やまれる。怪獣は11適正の時に1回★取ったけど改めてやってみると相当当たってたんだな、と... -- 14/08-21 (木) 19:52:18 [ID: gyyyQNVw]
    • メイドメタルは総合力譜面だから難所がどこか人によって違ってきそうだね。序盤で空になるのは乱打力不足だが -- 14/08-21 (木) 23:04:00 [ID: Q8hPYDbn]
    • 下で御千手が12という意見があるけど親ができるかどうかが有力な情報になりそう -- 14/08-22 (金) 10:44:24 [ID: r8yi2f1t]
      • たしかまだスパステブラバムの時に1回やってBAD69。正規の難易度の割には楽...な方なのか?アラームパワーの関係で次いつできるか分からん、すまん -- 14/08-22 (金) 16:36:48 [ID: ylBrZmCJ]
    • エヴァ粘着するつもりが1発でできた...だから12でいいかなーと思ったらアートコアとロボができた...しかもアートコアも1発。なんかいきなり伸びてよく分からんことになってきた。海神の判定はできそうにないなこりゃ -- 親 14/08-23 (土) 18:42:50 [ID: nElwuz9J]
      • アートコアの降格は正しかったようだね。その2曲が13初クリアかな? -- 14/08-23 (土) 19:50:13 [ID: dEgA1S3d]
      • うん。アートコアは当たってたんだと思うけど。ロボはBAD40台が続いたからいけると確信した。なんか、今の12って5個6個押しを取り切るつもりでいかないとクリアできないから無理押しに対する精神的な耐性がつくな...と一通りやってみて感じた -- 14/08-23 (土) 22:46:46 [ID: nElwuz9J]
      • 昔の12の大半は今13にあるから現在の12って実質11を分割したものに近いんだけど良かったら11~12のクリア順とか書いてもらったりできないかな? -- 14/08-24 (日) 00:18:15 [ID: G42JOE62]
      • 11の地力系はどれが特別きつかったわけじゃないからよく覚えてないけど局所ゲー以外埋めていくらか経ってスパステ黒★取るもその後ダメダメでおそらく1年くらい停滞。最近スパステブラバムが埋まった -- 14/08-24 (日) 00:51:09 [ID: SdgZxLQy]
      • 後はこのページの通りでヒプロ3火風→ラメメイド→エヴァって感じ。野球未解禁コンチェ未クリア。下にも書いたけどコンチェとロボの差はいかほどなのやら -- 14/08-24 (日) 01:02:01 [ID: SdgZxLQy]
      • てことは11~12は特に弄る必要はなさそうか。idolaが12かどうかで若干意見があるけど親の体感ではどう? -- 14/08-24 (日) 01:22:55 [ID: G42JOE62]
      • 親は複合に強いっぽいな。バロやジョマなんかもやってみるとよさげ。アートコアは当たらないと終盤強いから1回だけではなんともいえない -- 14/08-24 (日) 16:02:17 [ID: 1QJbATsh]
      • Idolaも1回しかやってないけど密度的に終盤は12ほどの破壊力はないんじゃないかと(下にも同じこと書いたけど)。道中がどうなのかいまいち分からなかったのがなぁ -- 14/08-24 (日) 17:17:30 [ID: SdgZxLQy]
      • 謀叛クリア、ナイメタ2回やって空→あと3本。いや、あの開幕2連祭りになったのどうやって残すんだよ。どういうのが得意ってわけじゃないけど強いて言うなら手芸苦手すぎワロタ。ジョマ未解禁すまん -- 14/08-24 (日) 17:41:08 [ID: SdgZxLQy]
      • あとおそらく俺の発言を元に12の並べ替えしてくれたんだと思うけどヒプロ3クリアした時点で他を埋める地力はあったと思うから序列は判断しかねる。特にヒプロ3とかちくパ正規NSでクリアしてるくらいだからあんま信用しすぎない方がいい -- 14/08-24 (日) 19:28:44 [ID: SdgZxLQy]
      • 手芸は自分も苦手だったが謀叛いけるなら13埋め狙える地力あるはず。ナイメタは序盤外れると酷いよな。その後の回復も長いわけじゃないからあれで空になったらほぼ終了だし -- 14/08-24 (日) 19:42:53 [ID: 1QJbATsh]
      • ナイメタあと3回やったけどさっぱりだった。2連祭りにならなかったの1回だけだしそういうもんなんだろうな。バロはまだ1回やってワロスなことになっただけだけど乱みたいにやりまくってりゃそのうちできるのかね... -- 14/08-24 (日) 21:51:05 [ID: SdgZxLQy]
      • バロは地力付くまでマジでどうしていいか分からないよなw 個人差はあるから14にも手を出しながら得意そうなの探すのがオススメ。ちなみに自分がバロ埋まって次にすぐ埋まったのがふることだった -- 14/08-24 (日) 23:06:12 [ID: G42JOE62]
      • 14か...実は童で1回当たり引いたみたいで黒★ついたんだよな。これで14が埋まり始めるなら12〜14が1桁レベル並に充実してきたってことかね -- 14/08-25 (月) 08:59:05 [ID: SUcTrgAo]
      • 難易度の連続性という意味で。俺がS乱始めた時で言ったらあとバロ甥敬老黴菌ふる味噌メタニエトイサイの10曲しかないわな -- 14/08-25 (月) 09:16:36 [ID: SUcTrgAo]
      • 連投すまん、47最強の化け物忘れてたな -- 14/08-25 (月) 13:01:05 [ID: SUcTrgAo]
  • 火風とメイドの難易度把握しようとこいつらばっか連奏しまくってたらめっちゃ楽しい譜面だってことに気がついた! -- 14/08-19 (火) 03:01:00 [ID: sqF0UNcK]
    • 火風は適正じゃないと判断きつい気がする、ゲージがゆるいからワラベかカプクリアできるプレイヤーの場合同レベル帯の中では恐ろしくヌルく感じる メイドは6個押しが回復(最低限維持)できないと死ぬからレベル判定に困る -- 14/08-19 (火) 03:39:13 [ID: Xuzk8uKN]
      • 前コンチェに11上位で固められた譜面って記述があったけど火風がそれなんじゃないかと思う。高密度乱打からのゴミつき爆撃で被害抑えていくという合わせ技になると12クラスの実力が必要なような気も...まあ何にせよ今後の報告次第か -- 14/08-19 (火) 13:19:44 [ID: dLVzdWQI]
      • メイドはまあ...12はあると思う。めうめうもぺったんとMOKSとラストがかみ合わなくて苦しい戦いだったけどメイドまた同じ思いをしそうだわ...挑戦しがいはあるけど -- 14/08-19 (火) 13:32:12 [ID: dLVzdWQI]
  • スパステブラバム埋めの人だけどあらためて12触れてみたがいい感じだね。メイドがBAD50のかみ合い待ち、火風があと7本、ラメントがまあ何回もやればいけるだろといった感じの印象。ヒプロ3は黒◆だけど低速だいぶ鍛えてる方だと思うからサドプラ使ったところで逆詐称にはならんだろうな -- 14/08-15 (金) 17:53:50 [ID: HRohVkGx]
    • 忍者エヴァ野球未解禁で触れてないからどれが強かとかまだよく分からんが疑問を挙げるとすればコンチェってロボより弱いの?ロボもまだ最少BAD50台だけどコンチェ中盤発狂で吹き飛ぶこと多いし同時発狂なんて唖然とするしかない...S乱耐性が認識力より先行してるせいかもしれんが -- 14/08-15 (金) 18:03:15 [ID: HRohVkGx]
      • 俺は12残りメイド、ヒプロ3、コンチェ。無理押しラッシュが苦手なせいか簡単簡単言われてるのが謎なくらい出来ない -- 14/08-17 (日) 12:07:24 [ID: eed5ZVH3]
      • メガネやボールヅやコアロとか無理押し譜面を好んでやってた人はわりかし早く埋まる傾向があるのかもしれない。当時の12初クリアがヒプロ3という人は居た -- 14/08-17 (日) 15:04:25 [ID: wskfuOww]
      • ヒプロ3今クリアできた!下位はラスゲー以外は満遍なくやってたな。あと正規カードで忍者やったけど1発でフィバ-1。12はないんじゃないかなぁ -- 親 14/08-17 (日) 15:37:46 [ID: eSnkRZOU]
      • 続けて火風 -- 14/08-17 (日) 19:34:09 [ID: eSnkRZOU]
      • Idolaもクリアできたけど(どっちもBAD45くらい)Idolaって終盤難なの?少しずつ伸ばしてボダちょい維持する感じだったが。発狂ってBPM150.25の2重がソーサリーの半分も続かない程度だしそんなでもないんじゃ? -- 14/08-17 (日) 19:44:23 [ID: eSnkRZOU]
      • すまん.25じゃなくて.75だな。超細かいが -- 14/08-17 (日) 19:59:49 [ID: eSnkRZOU]
      • idora終盤は結構密度あって微ズレもあるからそこそこ難しいと思う。自分が外れ引いてるだけかもしれないが -- 14/08-17 (日) 22:59:48 [ID: RML0Zu5Q]
      • 忍者はBPM速いだけだからなあ。フルゲージでラス殺し突入できるから手芸より楽すらある -- 14/08-18 (月) 00:03:29 [ID: pLYT3UTJ]
      • 最後の最後あたりはたしかにやや殺し気味。ただ終盤難と言う程道中は飾りなのかなぁと。俺が道中外しただけかもしれんが。忍者に関してはクレパトと比べてどうだろう? -- 親 14/08-18 (月) 09:14:30 [ID: EYOayyid]
      • 12として考えたら飾り。ラメントでも道中は飾りヒプロ3の辛ゲージに対応できるほどの精度を求められるのが12 -- 14/08-18 (月) 13:11:36 [ID: KSoYAN6H]
      • じゃあやや当たりより若干きついの引いたんだな。それなら火風だけ12行ったのも納得 -- 14/08-18 (月) 14:25:29 [ID: EYOayyid]
      • いやでもLvとしてどうかじゃなくて終盤と比べてどうかが気になる。俺の見解じゃ終盤も仮に12だったらそんなきつくないし -- 14/08-18 (月) 14:30:03 [ID: EYOayyid]
      • 上から目線だけど忍ポコのラス殺しってちくパレベルじゃね -- 14/08-18 (月) 19:19:05 [ID: pLYT3UTJ]
      • 忍者はBPMをどう見るかだな。なぜか終盤が縦連祭りになりやすいせいもあってちくパよりは強い印象を持ってる -- 14/08-19 (火) 00:35:21 [ID: Tica0lML]
      • ちくパも縦連祭りになりやすい印象ある。しかもその前に爆撃が... -- 14/08-19 (火) 13:57:27 [ID: dLVzdWQI]
      • Cleopatrysm>忍者ポプコネだと思う。Cleopatrysmの難易度まだ決まってないけど -- 14/08-21 (木) 18:19:15 [ID: njjKSiKI]
    • コンチェ登場以前の曲ってLv13は6曲もあるけどLv12は3曲しかないんだよな。昔の基準だと入門側だったけど今ならどうなんだろう -- 14/08-15 (金) 19:59:08 [ID: 7G25UwDu]
  • 12で取っ付き易いのってスパステ、ブラバム、コンチェ、ラメント、ヒプロ3、エバンス、忍コネだろうか -- 14/08-08 (金) 00:46:50 [ID: UySnedEL]
    • 個人的に圧倒的にラメ1弱だな。11も埋まってない+他の12ゲージ空っぽだけどこれだけはクリア済み。黒ダイヤ〜星も度々経験有り -- 14/08-08 (金) 01:18:35 [ID: pdPmGj93]
    • 個人的にスパステのかわり野球ヒロイン -- 14/08-08 (金) 02:40:30 [ID: Ghb2cd4e]
      • ちょっと気になったけどその個人的にとはスパステが苦手ということかな?それともスパステを12下限と感じたうえでスパステ未満の曲(11相当)がたくさんあると感じているのかな?前者ならそれでいいんだが後者である場合はなまじ最近の曲が多いので現在の難易度表が12の敷居を必要以上に下げてしまっている可能性があるのでそこをハッキリしてもらえると有益な情報になる -- 14/08-08 (金) 02:54:29 [ID: UySnedEL]
      • 単にクリアができないだけだよ、Lv12で6〜7曲くらいクリアしてるけど、スパステはまだロクにゲージを残した試しがない -- 14/08-08 (金) 07:18:24 [ID: Ghb2cd4e]
      • 逆詐欺とか散々言われるラメもまだ逆ボだし、まぁ個人差としか説明がつかないんだろうね -- 14/08-08 (金) 07:19:44 [ID: Ghb2cd4e]
      • 6~7曲と言ってもスパステ登場以降の新曲だけでそのくらいあるから何曲クリアしたかよりどれをクリアしたかが重要なんだ。プロバロやロボや謀叛をクリアしていたら個人差だと思って良いけれど。その6~7曲が11かはともかく12入門レベルということにはなるからぜひ具体的に曲を教えて欲しい -- 14/08-08 (金) 12:29:45 [ID: UySnedEL]
      • (クリア)忍メポコ、野球ヒロイン、エヴァンス、ヒプロ3、ブラバム、(海神、メイドメタル)/(逆ボ)ラメント/(灰◆)コンチェ/(調子いい時ゲージ半分)謀叛、ナイトメタル -- 14/08-08 (金) 17:43:22 [ID: wyp7eaQj]
      • 他は大体歯が立たない、Cleopatrysmはまだ二回しかやってなくてよく知らん(でも11じゃない気がする、終盤の密度が恐ろしい) -- 14/08-08 (金) 17:44:07 [ID: wyp7eaQj]
      • 非常に参考になりました。やっぱり12入門組は大体意見が一致するところも多いのかな。曲数的にレベルを細分化するほどではないけど入門曲を分かりやすくした方がいいかもしれない -- 14/08-08 (金) 19:46:35 [ID: UySnedEL]
    • スパステはコアロみたいなもんだな。数が少ないからこうなってるけど理想としては12弱というのが1つの層なのかも -- 14/08-08 (金) 13:22:40 [ID: 6pBlavPR]
  • 下の人だけどブラバムクリアできた!ロボ初プレイでBAD59。避けてたけど絶対無理って程ではなさそうね。ケンカドラムの上位譜面な感じがした -- 14/07-22 (火) 09:25:06 [ID: 8UfEYkaI]
  • スパステクリアしたけど甥0やブラバムですらできそうにない...ヒプロ3はたぶん低速はそこそこだけど無理押しラッシュについていけない。ここからどういう風にプレイしていけばいいんだろう。コアロみたいにスパステも降格しても別に構わないけどさ -- 14/07-19 (土) 17:31:16 [ID: mR4LPyeA]
    • 11は残り手芸、怪獣、倉7、プロタン、未解禁のパニッシャー -- 14/07-19 (土) 17:33:19 [ID: mR4LPyeA]
      • あと火風イドラは未プレイ -- 14/07-19 (土) 17:34:46 [ID: mR4LPyeA]
      • 12に特攻あるのみ、甥0は突然見える当たりが来るはず 11の未クリアは気が向いたらでいいかも(特に手芸怪獣倉7はやってて苦痛な可能性あるし) -- 14/07-20 (日) 06:47:52 [ID: Hy9iaExB]
      • 分かった頑張ってみる。この辺からレベル内格差大きくなりそうだけどいろいろやった方がいいのかな?それとも甥0ブラバムあたりに絞るべき?サブカな都合上フラキャや動物園未解禁なのが痛いが -- 14/07-20 (日) 10:47:51 [ID: bNBODJJJ]
      • できそうだと思ったのまんべんなくのほうがいいかな、結局どれもできるまで粘着するだろうから絞ってやってもも問題無いと思うけど -- 14/07-20 (日) 16:49:33 [ID: Hy9iaExB]
      • 了解。火風初プレイBAD86。発狂より回復部分の難化が厄介。前半の発狂後が普通に高密度乱打で崩されたままデッデッデッ!が降ってきて持ってかれた... -- 14/07-20 (日) 17:14:36 [ID: bNBODJJJ]
      • ブラバムあと5本だった!もう1つくらいなんかいけそうなのないか探ってから狙ってみる -- 14/07-20 (日) 17:35:06 [ID: bNBODJJJ]

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■Lv12

48カラフルトイズ・ワンダーランド(EX)180●同時押し、連打、複合、体力、発狂
三重連打は理系ポップの連打よりやや速いがこのレベル帯を攻略する時期なら耐えられるようにしたい。
正規同様に全体難でとにかく体力を使うが、ラストは少し回復できる。
罰50以上でもクリアできることがあるくらいゲージは甘いので足りなさそうでも最後まで諦めず食らいつくこと。根性が試される
https://www.youtube.com/watch?v=yt7f90c-gyE
[e]
48ハードルネッサンス2(EX)
(譜面)
185●複合、乱打、発狂
中盤の同時乱打発狂で空になるとクリアはかなり厳しい。後半もこれといって目ぼしい回復は無いので終了時にゲージが空だと挑戦するにはまだ早いか
後半は瞬間発狂が何度も降ってくるがLv12~13では取っ付きやすい複合乱打なので中盤発狂当たりである程度ゲージが残るようなら十分クリアを狙える
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21211700
[e]
48ラメント(EX)
(譜面)
95-210●発狂、無理押し、複合、ズレ押し、体力
一ヶ所外れると一気に持って行かれるので最後の最後まで気が抜けない
このレベルだと道中は難しくないので終盤の発狂ラッシュ次第
http://www.youtube.com/watch?v=0fRwkOScIg8
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1377774 (#5:36)
[e]
48火風陸空(EX)
(譜面)
180●複合、無理押し、乱打、発狂
ゲージを甘くした代わりに乱打と発狂を加えたヒプロ3といった印象の譜面。中盤までにできるだけ回復して中盤発狂以降の難所を耐えラスト前で回復する流れになる
回復も多いが個々の発狂はかなり難しいので無理に全部拾いに行って大きく削られないようにしたい
https://www.youtube.com/watch?v=4nBKEYlybjk&list=UUF3KOY4uRL5c5w_VCiCQoaw
[e]
48Idola(EX)
(譜面)
201●乱打、複合、同時乱打、発狂
中盤の回復がとても長いため実質終盤ゲー。
「だから私が」の同時押しから長い耐えゲーが始まる。この時点でボーダーに乗っている事が望ましい。
ラス前発狂は13級の威力だがその後挽回するチャンスはある。
ラストの微ズレ縦連打にも要注意。一瞬にゲージが暴落する可能性もある。
恐らく12としてはやや弱めの部類に入る。スペレクS乱の対策としてはいい感じ。
https://www.youtube.com/watch?v=36Ug6bUjb4s
[e]
48ヒップロック3(EX)
(譜面)
105-180●無理押し、ズレ押し、ソフラン、ラスト殺し、辛ゲージ
ソフランが得意ならLv12では取っ付き易い方。ソフランが苦手だと最後まで残ることも
正規と比べるとラストの破壊力が強く、その分開幕を地力でねじ伏せるか低速力をつける必要がある。いずれにしても単発の5、6個押しをある程度安定して拾えなければならない
ビビッド終盤をある程度繋げられるくらいの精度が欲しい。ちんどんジャズ銅◆あたりは取っておきたいか。ズレ押しも多いので譜面をよく見るように
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1409599 (#8:05)
[e]
48ベースボールヒロイン(EX)
(譜面)
180●無理押し、複合、乱打、体力
開幕がいきなり同時発狂。その後は大体回復気味だが、『最終回~』のwacの台詞以降は密度が上がる。特にリリーフカー部分は密度の高い無理押し連打になるので要注意。その後は乱打気味の配置となっている。『べっべべー』以降でわずかな回復があり、地味にラストで殺してくる。
https://www.youtube.com/watch?v=lMrxePfpTdg
[e]
48ブラックアルバム(EX)
(譜面)
155●同時乱打、乱打、発狂、ラスト殺し、体力
道中の24分乱打が印象的だがラストの同時乱打を捌き切る地力も求められる
中盤の高速乱打が問題なく捌けるならこの層でトップクラスにクリアが楽。逆に苦手だと終盤の同時乱打で大きく回復しなければならずかなり厳しくなる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21211372
[e]
48スパイラルステアーズ(EX)
(譜面)
163●総合力、無理押し、複合、体力、発狂
地力譜面だがLv11候補でもあったためLv12入門にもなりそう
高度な乱打と無理押しの処理能力が求められる。許容BADが多いのである程度は零しても大丈夫だが難所の密度はレベル不相応といってもいい高さ。とにかく手を止めないことが大事
16分より速い処理を大盤振る舞いしてくれる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16774839
[e]
48流離(EX)168●総合、無理押し、同時乱打、複合
基本的にはサビ後の間奏の発狂勝負だが、ゴミ付き乱打や6個押し、24分二重、序盤の二重乱打など様々な属性の難所が重要な場面で出てくる。
サビ部分の3個押しは同Lvの手芸の最発狂部分直前を減速させたようなものなので少なくともここで確実に回復できなければ挑戦はまだ早いか
かなりの総合力譜面であり、12以降に通用する地力があるかを見る指標になる。クリアの目安はボダを超えた状態で終盤サビに入るのが重要となる。
https://www.youtube.com/watch?v=L2E8RzvR-vQ
[e]
48混乱少女♥そふらんちゃん!!(EX)32-259●ソフラン、無理押し、乱打
様々な速度で無理押しや乱打を捌くことになる。ソフラン抜きにしてもそもそも無理押しはそれなりに難しく、ところどころ二重あるいは高速の乱打もあるので注意
https://youtu.be/ZpziheVmjlA
[e]
48蟲の棲む処(EX)161●無理押し、ズレ押し、発狂、乱打
ギリ微辛ゲージで細かい難所とズレ押しが絡むため思うようにゲージが伸びず、ラストには4個押し、5個押しが待ち構えるため無理押し処理も出来ないとクリアが遠い。
同レベル帯の中では尖った難所が少ない代わり、ポロポロ零さない精度が求められるため下位曲のBAD減らしが練習になる。
[e]
48霊魂爆砕 -SOUL EXPLOSION-(EX)163●同時乱打、発狂、体力
当然ながら各所の二重乱打ゲー。当たり外れが大きいが全部は当たらないので意外と地力譜面でもある
https://youtu.be/WvXufGt9gEY (3連奏)
[e]
48GOLDEN CROSS(EX)150●同時乱打、体力
BPM150と同時乱打メインということで難所の譜面難易度はLv13の謀叛と変わらないが、難所の短さやラストの微妙な回復もあって謀叛よりは簡単。
謀叛と同じく同時乱打特有の当たり外れの大きさがあるため数回外れを引いてもめげない。
[e]
48人妖絵巻其の三「鴉天狗」~ 鞍馬のHAYATE ~(EX)185●複合、乱打、発狂、ロングポップ君
序盤密度の高い複合乱打が迫る。同レベル帯でも高い難易度だがなんとかゲージを残したい。
中盤の同時押しロングポップ君は終点と重なる単押しノーツがロングポップ君と重なる場合があり、上に重なるか下に重なるかわからないバグのようなものが存在する。
終盤の複合乱打まで回復して耐えるゲーム
[e]
48forever under construction(EX)170●複合、乱打、ロングポップ君
全体を通してBPM170の複合が続く。上位譜面では殆ど付いて回る属性のため練習にはもってこい。
単押しロングポップ君もあるため練習要素が高い譜面である。
[e]
48Warriors Aboot(EX)175●同時乱打、複合、無理押し
二重乱打の嵐。1つ1つはVよりやや短いもののBPMはこちらの方が25も高い
後半はこれといった回復がないので地力が求められる
[e]
48La fame di Adria(EX)190-241●同時押し、ズレ押し、ロングポップ君、発狂
基本はBPM235と241の8分同時乱打だが、所々で16分と24分がぐちゃっと降ってくる。
16分と24分は交互由来の乱打のために当たり外れが出やすく、どうしようもないことになることもままある。
特にロング絡みも強烈な83~86小節は譜面としては唯一無二で、認識難になりやすくどうしようもないときは本当にどうしもうない。
しかし基本的には中速度の同時乱打の精度がクリアに置いては重要なのでそれらをしっかり取っていきたい。
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48ANNIVERSARY ∴∵∴ ←↓↑→(EX)180●乱打、ロングポップ君、複合、ズレ押し、二重
ボタン音地帯の二重乱打が中々に強い。
後半も長い乱打に加えて24分絡みが激しくなると厳しい譜面になってくるが、当たればそこそこ押しやすくなるため頑張って耐えていきたい。
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48saQrifice(EX)185●乱打、複合
速度のある複合譜面。とにかくゴミが付いて回るためポロポロ零さないようにしたい。
緩急のある譜面だがラストは回復に回せるため繋ぐつもりで回復に充てたい。73小節の時点でゲージが3分の1くらいしかなくても以降を繋げばクリア可能。ただしボーダー付近の場合は最後の最後に来る微発狂に注意。
複合乱打の練習譜面としてとても優秀な譜面で、高レベル譜面に対応するためのハンドスピードを鍛えるのにもってこい。
https://www.youtube.com/watch?v=9lqR-dku8YQ&t=121s
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48Life is beautiful(EX)155●多重乱打、乱打、ロングポップ君
無理押しがほとんどないかなりの乱打特化譜面。S乱だと二重乱打だらけなのが実感できる。
クリアは中盤の2度の32分乱打発狂の出来に大きく左右される。
後半もわりと高密度だがBPMは早くないのでこのレベルに挑む人ならしっかりゲージを稼ぎたい。
短いがラスト直前の32分乱打も要注意。
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47メイドメタル(EX)
(譜面)
188●無理押し、乱打
序盤のギター地帯が難所だが空でもあまりクリアには影響しない
Aメロでゲージを伸ばせないなら地力不足。下位レベルの無理押し譜面で鍛え直してくるべき
サビの5~6個押しをいかにして耐えるかがクリアする上で最大のポイント。ラストを耐えるためには豆もやしが終わってからの休憩地帯で最低でもゲージ半分は残したい
うらめしや地帯は他でゲージを伸ばせる実力なら対応できるはず
5個以上の同時押しがニエンテと並んで全曲最多級なので無理押しの精度が低いとクリアは遠い。無理押しの精度を上げるには格好の譜面ともいえる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23421888(5:12~)
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47カイジュウ(EX)
(譜面)
140●ラスト殺し、無理押し、発狂、体力
序盤の発狂は13どころか優に14~15レベルだが道中でフィーバーまで回復できるので捨てゲーでも構わない
ラストは運任せでリズムに合わせて適当に手を動かすべし
序盤でゲージを残せるようなら13もある程度クリアできるようになっているはず
道中が楽&発狂が一瞬なので便宜上この層に置かれているがラスト発狂はLv13以上の難しさ。なかなか当たりを引けないようなら放置して13攻略に進んでも全く問題ない
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7293617
https://www.youtube.com/watch?v=2GJRmJzTgBE TATSU
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47シューゲイザー(EX)
(譜面)
196●複合、発狂
高BPMであるため当たり外れが顕著。外れた場合はLv13に匹敵する
最難所はラスト前なのでできればラスト8小節は回復地帯にしたい
Lv11からの昇格曲だがLv11当時Lv10降格候補に挙がったこともあるなど個人差が大きい譜面のひとつ
瞬間密度はたいしたことがないので16~17適正くらいになってくるとびっくりするくらい罰が減るようになる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21332046
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